doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 06 окт 2024, 16:15

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 107 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: ✓ [SINGLE] [COOP] Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 12:55 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
Изображение

Автор: Prikol Software & ar888
Режимы игры: Single, Coop, DM, TDM
Кол-во уровней: 23+9
Новая графика: Нет
Новая музыка: Да

Классическая кампания Doom2D, изменённая и дополненная ar888. Включает в себя модифицированные уровни из E.wad и DEMO.wad, а также 9 DM-карт.

Цели:

1) Переделать DOOM2D.wad так, чтоб его можно было проходить в кооперативном режиме без сохранений. То есть фактически для мультиплеера.
2) Избежать всякого рода застреваний в процессе прохождения (если есть возможность убиться – это не застревание). Рассчитывать на недружелюбного напарника, которому на Вас плевать, и спасать он Вас не собирается.
3) Сделать DM-режим без тупиков. Например, появления в закрытой комнате.
4) Дать игрокам больше свободы. Например, возвращаться с конца карты к началу.
5) Красивое разложение предметов и расставление монстров.


Что сделано:

1) Достигнуты все поставленные цели (см. выше). Но надо ещё тестировать.
2) Добавлен E.wad как секретные уровни. Сами уровни немного изменены.
3) Добавлен уровень из DEMO.wad. Сам уровень немного изменён.
4) Добавлены 7 DM-карт от Prikol Software. Все они модифицированы.
5) Добавлена DM-карта "MAP01 Modified 2” (авторы: Fly и ar888)
6) Добавлена DM-карта "SuperDM 3 (modified)" (авторы: Surgeon_Ld и ar888)
7) Внесены некоторые изменения на уровнях (список см. ниже)
8) Добавлен TDM точки. Теперь TDM представляет собой смесь кооператива и DM-режима (начало в одном месте, но предметы разложены для DM)
8) Изменён WADPIC, добавлена музыка из архива oldprog (вшито в WAD)


Изменения на уровнях (относящиеся только к кооперативному режиму):

MAP01:
    *Триггер «Закрыть ловушку» заменён на «Ловушка» и может активироваться монстрами.
    *Из комнаты с выходом теперь можно вернуться назад
MAP02:
    *Изменена музыка
    *Извлечён имп из стены
    *Убрана активация выхода монстрами
MAP04:
    *Триггер «Закрыть ловушку» заменён на «Ловушка»
    *Добавлена ловушка в комнате с сержантами
    *Изменено небо на горящий город
    *Убрана активация выхода монстрами
MAP05:
    *Теперь можно вернуться вниз к зелёному ключу, если дверь к выходу была закрыта
    *Комнаты с Пулемётчиками теперь можно открыть
MAP06:
    *Добавлен выключатель всех кнопок лифтов
    *Теперь Кибер освобождается сам после того, как игрок открыл секретку, активирующую все лифты вверх
MAP07:
    *Теперь, если игрок побывал в комнате с синим ключом, то нижний левый телепорт начинает телепортировать наверх к плазменной пушке
    *Добавлен выход на секретный уровень
MAP08:
    *Две кнопки, открывающие/закрывающие дверь, заменены на одну
    *Визуально изменены 3 двери к выходу
MAP09:
    *Дверь на старте теперь можно открыть
    *Чтобы закрылся телепорт в нижнем правом углу, теперь нужен зелёный ключ; а чтобы его открыть – синий
    *Добавлена дверь между Большим пауком и Архатроном
    *5-секундную дверь теперь можно открыть со стороны выхода
    *Синий ключ теперь лежит на виду
    *Теперь можно вернуться в начальную комнату
MAP10:
    *Сделано уменьшение пропасти при правильном нажатии кнопок лифтов
    *Добавлен телепорт в комнате с Пинки
    *В комнате с Пинки появилась секретная синяя дверь, которая позволяет подняться на крышу, а оттуда спрыгнуть к красному ключу
    *Теперь можно вернуться в здание с лифтами
    *Из комнаты с выходом теперь можно вернуться назад
MAP11:
    *Двери в начале открываются, если монстров на верхнем этаже нет
    *Зелёный ключ теперь не взять без открытия секрета за одним из Каки
    *Все тюремные камеры теперь можно открыть
    *Из комнаты с выходом теперь можно вернуться назад
    *На втором этаже поставлена ещё одна дверь и сделана дыра в полу
    *Дверь в камеру с зелёным ключом теперь открывается навсегда
    *Добавлен красный ключ в камере второго игрока
MAP12:
    *Триггеры "Дверь" заменены на "Открыть дверь"
MAP13:
    *Дверь за Манкубусом теперь открывается только на 5 секунд
    *Кнопка выхода перенесена повыше
MAP14:
    *Ловушка на выходе теперь срабатывает не всегда (практически каждый второй раз)
    *Дверь, ведущую к мегасфере, теперь можно открыть
MAP15:
    *Можно вернуться на начало уровня через секретную комнату с зелёным ключом
MAP16:
    *Добавлена ловушка в комнате с синим ключом
MAP17:
    *Ловушки в центре теперь можно открыть с любой стороны снаружи
    *Убраны триггеры открытия двери к выходу без ключей
    *Добавлена зелёная дверь у выхода
    *Лифт в центре теперь можно опять поднять вверх с помощью триггера внизу
MAP18:
    *Все триггеры «Лифт» заменены на «Лифт вверх»
    *У двери-ступеньки появилась визуальная кнопка
    *Дверь-ступенька поднята на 16 пикселей
    *Из комнаты с выходом теперь можно вернуться назад
    *Теперь есть возможность спуститься, если верхний лифт не включён
MAP19:
    *На этаже Манкубусов добавлен Берсерк
    *На этаже с роботом положена ещё одна BFG9000
    *Появилась возможность попасть на этаж с двумя мегасферами, если дверь была открыта
    *Небо заменено на серое
    *Добавлено бесконечное БФГ (выпадает каждую минуту)


Я конечно проверял весь ВАД, но может что-нибудь упустил. Если найдёте баги - пишите. Также принимаются предложения что исправить, что добавить.
Вложение:
DOOM2D_v1.888.zip [593.12 КБ]
Скачиваний: 405


UPD 08.10.13 Изменения выделены цветом
UPD 09.10.13 Изменения выделены цветом
UPD 10.10.13 Изменения выделены цветом Также двери, выглядящие как стены, теперь не имеют брика переднего плана.
UPD 11.10.13 Теперь музыка не повторяется на картах.
UPD 12.10.13 Небольшие изменения, касающиеся ДМ-режима
UPD 13.10.13 Изменения выделены цветом
UPD 03.11.13 Добавлено большое количество карт. Изменения выделены цветом
UPD 15.08.14 Красиво расставлены все монстры, области и точки телепортации. Оптимизированы лифты. Кое-где добавлен передний план для красоты. Изменения выделены цветом
UPD 16.08.14 Внесены небольшие правки. Удалено серое небо из WAD'а (теперь используется стандартное), подредактирована SuperDM.


by ЧД: тема про принятие этой кампании в качестве основной.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 13:04 
Не в сети
Принципиально неуничтожаем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 6821
Откуда: Владивосток
Откуда серое небо брал? Потому что было две версии - с нарушенной цветностью (у цветов был розоватый оттенок) и поправленная (полученная путём обесцвечивания первой :3).

И ёпта, Doom 2D, а не Doom2D. Вы хоть понимаете, что поисковики парсят это как два разных слова?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 13:12 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
Черный Думер писал(а):
Откуда серое небо брал? Потому что было две версии - с нарушенной цветностью (у цветов был розоватый оттенок) и поправленная (полученная путём обесцвечивания первой :3).

Ни то, ни другое. Взял стандартное из Д2Д 1.40, увеличил в два раза, и применил диффузию. Так оно похоже на то, которое используется в других картах.

Черный Думер писал(а):
И ёпта, Doom 2D, а не Doom2D. Вы хоть понимаете, что поисковики парсят это как два разных слова?

Это не название игры, а название ВАДа.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 18:05 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:54
Сообщения: 871
Откуда: Ульяновск
На MAP01 сделай возврат из комнаты выхода.
На MAP09 синий ключ, который падает с манкубусом, лучше вообще убрать. Как-то глупо выглядит, когда один ключ исчезает, и тут же появляется второй почти в этом же месте.
UPD: на MAP16 с текущей физикой думер не может преодолеть лифт на выходе без извращений. Но если перенести триггер первого телепорта (который после зелёной двери) на две клетки ниже, то скорости будет хватать.
На MAP18 можно ещё поднять на клетку выдвигающуюся ступень, а то сейчас она неудобная.

_________________
Точность превыше всего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 20:26 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
Fly писал(а):
На MAP01 сделай возврат из комнаты выхода.

Точно, забыл об этом. Просто всё не мог никак придумать каким способом это сделать.

Fly писал(а):
На MAP09 синий ключ, который падает с манкубусом, лучше вообще убрать. Как-то глупо выглядит, когда один ключ исчезает, и тут же появляется второй почти в этом же месте.

Да, глупо. Уберу тот, что с манкубусом выпадывает, а новый положу на обычную стену.

Fly писал(а):
на MAP16 с текущей физикой думер не может преодолеть лифт на выходе без извращений. Но если перенести триггер первого телепорта (который после зелёной двери) на две клетки ниже, то скорости будет хватать.

Вот тут не знаю. Можно оставить так. Там прикол не в том, что надо подпрыгивать в этот проём над зелёным телепортом, а в том, что этот потолок открывается сверху. И вот там скорости хватает. К тому же с позиции ДМ-режима такое разветвление создаёт нелинейность.

Fly писал(а):
На MAP18 можно ещё поднять на клетку выдвигающуюся ступень, а то сейчас она неудобная.

Сделаю.
Сейчас заметил, что забыл о возвращению в комнату с лифтами на 10-ом уровне. Надо будет исправить.
Интересно также какие изменения вы бы сделали для ДМ-режима, есть ли там в данный момент какие-нибудь недочёты? Может точек респауна или предметов добавить/убавить?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 20:36 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1105
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Fly писал(а):
UPD: на MAP16 с текущей физикой думер не может преодолеть лифт на выходе без извращений. Но если перенести триггер первого телепорта (который после зелёной двери) на две клетки ниже, то скорости будет хватать.
Кстати в классике всё ok в этом моменте. И в своём моде я исправил этот баг, и ускорение как в классике. Никто кстати не заметил, что в классике скорость у игрока чуть больше? Может мне конечно только кажется, но после часа игры в классику, когда включаю forever, то игрок как бы помедленнее двигается.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 20:40 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
OutCast писал(а):
Никто кстати не заметил, что в классике скорость у игрока чуть больше? Может мне конечно только кажется, но после часа игры в классику, когда включаю forever, то игрок как бы помедленнее двигается.

Я замечал, но боюсь исправлять это уже поздно. В классике нельзя при высоком падении завернуть в проём высотой 64 пикселя. На этом построен секрет на MAP02, специальная платформа к зелёному ключу на MAP11. Но в ДФ уже есть ВАДы, где эти завороту предусмотрены.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 22:32 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1105
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
ar888 писал(а):
В классике нельзя при высоком падении завернуть в проём высотой 64 пикселя. На этом построен секрет на MAP02, специальная платформа к зелёному ключу на MAP11. Но в ДФ уже есть ВАДы, где эти завороту предусмотрены.
Я имел в виду скорость бега. В классике можно на MAP04 пробежать по сержантам не падая в ямы, в форевере нельзя. Пропасть на MAP10 перепрыгивается в классике на ура, в форевере намного сложнее. По моим наблюдениям скорость игрока в форевере должна быть 9, а скорость демона 8. Это ближе к классике, ну и игрок должен быть немного шире, чтобы можно было на MAP04 пробежать как в классике. (да, я знаю про то, что игрок должен проваливаться в ширину три клетки, но на скорости он должен пробегать такие ямы)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 22:54 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:54
Сообщения: 871
Откуда: Ульяновск
OutCast писал(а):
В классике можно на MAP04 пробежать по сержантам не падая в ямы
Насколько я помню, в одной версии так бегать можно, а в другой - нет.

_________________
Точность превыше всего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 07 окт 2013, 23:44 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1105
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Fly писал(а):
Насколько я помню, в одной версии так бегать можно, а в другой - нет.
в 1.40 нельзя, но там можно пропрыгать все ямы просто держа клавишу направления и прыжка. В форевере нельзя ни того, ни другого.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 08 окт 2013, 04:47 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01 янв 2011, 00:39
Сообщения: 1945
Откуда: Полигон НТИИМ
В D2DF я пропрыгивал сержантов.

_________________
Изображение DM2002 testing
Изображение Total Destruction - F
EDODLΔ


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 08 окт 2013, 23:45 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
У меня тоже иногда выходит пропрыгать это место на 4-ом уровне зажав только вбок и прыжок.

Перезалил мегавад. Изменения написаны в первом посту. Перекачивайте.

!!! UPD 09.10.13 Снова перезалил мегавад. На этот раз тестировал в ДМ-режиме. Относительно кооперативного режима изменений мало (написаны в первом посте).

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 09 окт 2013, 01:03 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:54
Сообщения: 871
Откуда: Ульяновск
На MAP07, если рано опустить красный ключ, выйти можно будет только в секретный уровень. И ещё при этом некоторые участки уровня становятся недоступными.

_________________
Точность превыше всего.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 09 окт 2013, 09:38 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
Fly писал(а):
На MAP07, если рано опустить красный ключ, выйти можно будет только в секретный уровень. И ещё при этом некоторые участки уровня становятся недоступными.

Вот тут это было сделано специально. Долго думал как исправить эту карту (проект давно уже был в мыслях). Уровень можно запороть в двух местах: спустить красный ключ, растратить мегу не на кислоту.
Потом, когда решил встроить E.wad, не долго думая, сделал переход к нему на седьмом уровне. Так и задумки Prikol Software не сильно изменены, и игроки ещё не так сильно отъелись в плане оружия и боеприпасов.
Секретные уровни здесь удлиняют прохождение. На втором (MAP21) можно получить рюкзак, если не взял его ещё на седьмом. Немного пришлось добавить монстров, т.к. E.wad просто проходится с пистол-старта.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 10 окт 2013, 05:08 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
!!!Пришлось опять перезалить Мегавад. Нашёл две критические ошибки. За одним у всех дверей, выглядящих как стены, убрал брик переднего плана. Если в комнату с секретным выходом прыгнули случайно, то теперь можно выйти. Ну и немного изменений написаны в первом посту.
Так что перекачайте.

UPD 13.10.13. ВАД был опять перезалит

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2013, 13:42 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
Возможно все решили, что я закончил работу с этим проектом, но на самом деле всё это время я продолжал работу над ним. Просто решил не утомлять форумчан ежедневными Апдейтами и добавить/изменить всё разом.
Итак, на этот раз я добавил ещё 8 DM-карт. 7 из них - изменённые карты Prikol Software (DM1, DM2, SUPERDM, MEGADM, LIFT, МЯСО, ZADOOMKA); и одна - изменённая карта Surgeon_Ld (SUPERDM3). Добавлено 4 композиции из oldprog (играют на секретных уровнях).
Добавлен ещё один уровень для кампании из DEMO.wad. Является тоже секретным. На него можно попасть либо со второго секретного (MAP21), либо с третьего секретного (MAP22).
Приятной игры!

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2013, 16:48 
Не в сети
Принципиально неуничтожаем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 6821
Откуда: Владивосток
Похоже, настала пора перепройти Doom 2D по-новому.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2013, 17:17 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1105
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер писал(а):
Похоже, настала пора перепройти Doom 2D по-новому.)
А можно таки включить в какую нибудь новую версию эту изменённую и доработанную кампанию в качестве основного сингла.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 03 ноя 2013, 17:25 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 4024
Откуда: Киров
OutCast писал(а):
Черный Думер писал(а):
Похоже, настала пора перепройти Doom 2D по-новому.)
А можно таки включить в какую нибудь новую версию эту изменённую и доработанную кампанию в качестве основного сингла.

Думаю не стоит (по крайней мере как основной). Тут всё-таки много от меня добавлено. Я как бы не советую отказаться от оригинала, я всего лишь создал альтернативу. Тут можно увидеть старые карты с небольшим добавлением фич ДФ, и более щадящем геймплеем без шуток типа "нажал на кнопку - больше ты не пройдёшь этот уровень".
Вообще круто было проходить этот мегавад с модом Ауткаста в КООП режиме или в ДМ. Жаль, что проект закрыт.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom2D v1.888
СообщениеДобавлено: 04 ноя 2013, 15:11 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1105
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
ar888 писал(а):
Думаю не стоит (по крайней мере как основной).
Почему же? Как раз как основной. Мы всё берём старое, в игре нету своей фишки. Мы всё копируем и копируем и копируем... с классики. Надо уже и чего нибудь своего запилить. А эти уровни вполне годные. Правда я конечно ещё желаю переделать текстуры, чтобы всё выглядело более "современно" чтоли. Чтобы новый игрок смог окунуться в игру, почувствовать нотку ностальгии (если играл в классик д2д), а не чтобы он прошел те же самые уровни на новом движке.

ar888 писал(а):
Вообще круто было проходить этот мегавад с модом Ауткаста в КООП режиме или в ДМ. Жаль, что проект закрыт.
Вполне возможно, что будет подобный проект для новой версии, но это зависит от многих факторов, основным из которых является моё свободное время. В конце концов моя работа над модом не прошла даром, и многие фишки не относящиеся непосредственно к геймплею игры люди смогут увидеть в новой версии игры.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 107 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
doom2d.org, since 2007