DeaDDooMER» без пропуска тика любые решения будут всего лишь костылём, пытающимся предсказать будущее вперёд на 27.7 мс. Почему же? Нам ведь известны текущие скорости всех объектов в промежутке между тиками.
Как только наступит следующий тик, координаты объектов будут увеличены на свою скорость, после чего уже она будет пересчитана.
Значит, в промежутке можно спокойно считать
LERP( coord, coord+speed, (next_tick - NOW()) / tick_delta ) для X и Y. Или я что-то упускаю?
DeaDDooMER» и эти костыли без забавных эффектов не обойдутся. Например? У нас же нет больше никаких факторов, кроме скорости, да и не может их быть, по идее.
DeaDDooMER» уверен что даже полный просчет промежуточных тиков не обойдется без эффектов и/или кучи особых случаев. Так нам надо считать не промежуточные тики, а промежуточные кадры. Тиков должно быть 36 в секунду и точка, здесь у нас как раз всё нормально.
Я умудрялся делать такое даже в GameMaker 8.1, хотя тики там жёстко привязаны к кадрам.
Вот ссылка (может потребоваться VPN):
https://www.ganggarrison.com/forums/index.php?topic=38250.0