doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 22 May 2025, 03:19

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 154 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Next
Author Message
PostPosted: 01 Mar 2013, 14:40 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7225
Location: Владивосток
Я просил Джа попробовать выйти на Волынскова, но он так этим и не занимался, походу.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Mar 2013, 14:58 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 643
а чего там "пробовать"? у меня это заняло около пяти минут, на почту он ответил мгновенно. результатом чего явилось перелицензирование D2D:VCD под WTFPL. %-)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Mar 2013, 17:55 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7225
Location: Владивосток
Ололо. Пошёл слать.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 19:47 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
Привет всем, это Алексей Волынсков. Отвечаю на вопросы:

1. Откуда вообще возникла идея создать Doom 2D?
Если в кратце - хотелось сделать свою игру типа Dangerous Dave in Haunted Mansion, но с рисованием графики было хреново, а Дум был любимой игрой, я его всячески изучал. Так возникла идея выдрать из Дума спрайты и попробовать что-то сделать. Ну и ещё была шутка с Дум 3.
Потом я сделал первую версию, в которую можно было играть вдвоём, в ней не было почти ничего, только одно оружие типа ружья, никаких патронов и аптечек и без учёта фрагов, примитивный уровень. Но мы с Калининым резались в неё несколько часов не отрываясь, пока я не уговорил его прерваться ненадолго, чтобы добавить счётчик фрагов :)

2. Связывались ли вы с редакцией журнала Game.EXE по поводу статьи про Doom 2D?
Нет. В Гайдзин меня один раз интервьюировал какой-то журналист, и речь зашла о Doom2D. Я не помню кто это был, из какого журнала.

3. Верно ли предположение, что версия 1.40 делалась в спешке специально для статьи в Game.EXE, из-за чего в ней так и не были доделаны фрицы из Wolf3D, огнемёт и режим игры BOTMATCH?
Нет, это просто доделанная "для себя" версия, которая была надолго потом заброшена. Фрицев никогда не собирались делать, ботов я хотел сделать, но как-то не пошло и я это забросил.

4. Была ли у дискет, на которых Prikol Software пробовала продавать игру, какая-нибудь коробка с обложкой/обёртка/наклейка на дискете? Если да, то остались ли у вас какие-нибудь образцы, которые можно было бы отсканировать?
Чёрно-белый вкладыш, отпечатанный (кажется) на матричном принтере. Ужасного качества, короче, но мы лучше сделать не могли.
У меня не осталось, может быть у Калинина есть.

5. Демонстрировала ли Prikol Software игру кому-нибудь ещё, кроме журнала Game.EXE? Если да, то как о ней отзывались?
Game.EXE мы её не демонстрировали.
Кажется, я её показывал на каком-то мероприятии "для одарённых школьников" в Москве, где и встретил Антона и Кирилла Юдинцевых, с которыми потом создал фирму.

6. Почему в версии 1.40 отсутствуют красивые анимированные ролики с падающим роботом и вылетающей надписью "КОНЕЦ", которые были в 1.30?
Насколько я помню, 1.40 была сделана "для себя", чтобы играть в deathmatch и всё лишнее просто было убрано.

7. В одном из архивов с исходниками игры можно найти ещё один видеоролик, где приколист (злой думер в оранжевой броне и с двустволкой) швыряет дротики в мишень, на которой нарисован думер (главный герой игры). Почему этот ролик так и не появился ни в одной из версий игры?
Честно говоря, не помню. Но вообще исходники роликов пропали вместе со сдохнувшим винтом, осталось только отрендеренное видео, и то может не всё. Делать ролики заново не было никакого желания (а там было что поправить), да и распространять их на дискетах было проблематично.

8. Планировались ли видеоролики в кампании? Если да, то почему от этой идеи в конце концов отказались?
См. выше, исходники роликов пропали вместе с умершим жёстким диском.

9. Откуда был взят Робот (главбосс игры)? Есть ли у него реальный прототип, с которого и рисовались впоследствии спрайты?
Нет, просто придуман "от балды". Может быть подсознательно что-то из Робокопа.

10. Кто и зачем придумал приколиста? Когда и при каких обстоятельствах это произошло?
Не помню. Кажется, его придумал Калинин.

11. Поддерживаете ли вы сейчас связь с остальными разработчиками из команды Prikol Software? Если да, то чем сейчас занимается Владимир Калинин?
Практически нет. С Ковтуновым вообще давно нет, с Калинином редко. Калинин занимается всяким бизнесом, но ничего имеющего отношения к разработке игр или музыке.

12. Сколько времени ушло на создание ресурсов к игре (написание музыки, рисование текстур/спрайтов и т.д)?
Это делалось на досуге, в свободное от школы и прочего время, так что трудно сказать.
На протяжении пары лет, наверное. Всё делалось параллельно, включая программирование игры и сторонних инструментов вроде редактора музыки и спрайтов.

13. Зачем был создан собственный формат музыки DMM? Почему решили не использовать другие, более распространённые форматы (тот же MOD, например)?
Сейчас в это трудно поверить, наверное, но в то время в нашем городе интернета не было. Редакторов MOD у нас не было и скачать их было неоткуда, да и формат не отличался стандартностью, разные проигрыватели играли его по-разному. Так что сделали свой редактор музыки, ну и свой формат - это проще, чем редактор сделать :)

14. Сколько времени ушло на разбор форматов ресурсов оригинального Doom'а (WAD'ы, спрайты и т.д.)?
Довольно мало, были редакторы уровней для оригинального Дума, вместе с ними были описания формата WAD-ов и части ресурсов. Вроде даже какие-то исходники были.

15. Насколько было удобно создавать и редактировать ресурсы в самописных редакторах?
Лучше, чем в графическом редакторе на ZX Spectrum :) В остальном как-то не с чем было особенно сравнивать.
Сейчас я бы сказал, что неудобно, но сейчас я гораздо больше всякого знаю.

16. Был ли Doom 2D первым опытом написания компьютерной игры? Как вы оцениваете свои навыки в программировании до и после создания этой замечательной игрушки?
Нет, далеко не первым. Начал я на ZX Spectrum, с Бейсика и Ассемблера, потом Ассемблер на 8086, потом Си.
Doom2D скорее первая настолько крупная игра, и первая не для одного игрока.
Я многому научился, хотя программировал я тогда ужасно, как любой начинающий. Редактор частично сделан на С++, потому что именно тогда я начал изучать этот язык. Игру на С++ уже не стал переделывать.
Ещё очень ценен опыт законченного проекта.

17. Как вы относитесь к тому, что игра, изначально созданная просто так, "по приколу", ушла в народ и стала настолько любимой и известной, что стали даже делать её ремейки?
Для меня это было сюрпризом. Я вообще не думал, что игра кому-то интересна, пока не узнал о существовании doom2d.org (это было когда ко мне обратились насчёт формата музыки).

18. Кто именно создал карты SuperDM и MegaDM, которые считаются примерами высокого мапперского искусства среди Doom2D-комьюнити?
Калинин. У него вообще уровни получались интересными. Часто не очень аккуратными (на мой взгляд), но интересными.

19. При написании музыки было ли обращение к каким-нибудь уже существующим песням/композициям?
Не знаю, это Калинина надо спрашивать.

20. Откуда в WAD'е версии 1.40 картинка CD1PIC (зомби с ружьём и компакт-диском в руке) и зачем она там?
Не помню. Возможно, кадр из ролика для вставки между уровнями или как заставка на время загрузки.

21. Осталась ли у кого-нибудь из разработчиков игры версия 1.35, неполные исходники которой были отданы в свободное пользование? И были ли какие-нибудь играбельные версии Doom 2D до 1.30?
Всё что нашлось, я отдал, так что вряд ли. В крайний раз, когда мне понадобились исходники Doom2D, я их скачал с этого сайта :)
Более старые версии конечно были, но они не распространялись, так что вряд ли они у кого-то есть. Никакой системы контроля версий мы тогда тоже не использовали, просто не знали что такое бывает.

22. Каким проектами вы сейчас занимаетесь? Если, конечно, не секрет.)
http://ranmantaru.com/games/

23. Где и как вы познакомились с другими членами команды Prikol Software? Почему именно они стали помогать вам с разработкой игры?
В школе :) Мы были в одном классе и вообще дружили по жизни, так что и игру стали делать вместе. Сначала с Калининым, а потом и Ковтунов присоединился.

24. Разработкой версии 1.40 занималась вся команда Prikol Software или только вы?
Насколько я помню, в основном я. Не помню, была ли там новая музыка и уровни.

25. В одном из архивов с исходниками можно найти музыкальный редактор PMS (Professional Music Studio) вашего авторства, использующего тот же формат семплов, который используется музыкальным форматом DMM и его редактором DME, созданными для Doom 2D. Для чего предназначался этот редактор?
Для создания музыки :)
Калинин в нём сочинял всякое, но оно никуда не вошло. Для Doom2D его не предполагалось использовать.

26. У Gaijin Entertainment была совершенно революционная идея с игрой, управляемой через вебкамеру, причём появившаяся задолго до Kinect'ов, Wii и прочего. Её предполагалось воплотить в проекте Flight of Dragons. Однако игра так и не увидела свет. Из-за чего это произошло и можно ли где-нибудь получить демо-версию этой игры?
Из-за денег и сложностей с продажей игры, т.к. по-хорошему её надо продавать вместе с веб-камерой, а это дополнительные сложности.
Насчёт демо - это к Гайдзинам, я там больше не работаю.

27. Откуда брались DMI-семплы для написания музыки - "выдирались" из других трекерных композиций или были написаны самостоятельно?
В основном выдирались. Что-то могло быть записано или синтезировано.

28. В одном из архивов с исходниками можно найти пробную реализацию соединения по принципу "клиент-сервер" через COM-порт. В связи с этим вопрос: планировался ли в Doom 2D мультиплеер для хотя бы двух игроков? Если да, то почему он так и не был реализован?
Желание было, но были сложности вроде "притащить комп в чужую квартиру". Интернета тогда тоже не было, да и модемы были редкостью.

29. Если проглядеть DOOM2D.EXE от версии 1.40 HEX-редактором, то можно обнаружить, что в меню выбора режима игры есть один скрытый пункт с названием BOTMATCH. В чём заключалась идея этого режима игры? Игра против компьютера или что-то другое?
Да, как deathmatch, но против бота. Реализация далеко не зашла, и я её забросил, так что режим был отключен для этой версии.

30. В каком редакторе создавались 3D-видеоролики для кампании - самописном или готовом (например, AutoDesk Animator)?
3D Studio 4. Это тот ужасный глючный неудобный софт, который был до 3DS MAX.

31. В архиве с основными исходниками игры можно найти несколько вариантов заставки, появляющейся после выхода из игры, среди которых есть вариант для демоверсии и вариант на английском языке. В связи с этим два вопроса:
а) По поводу варианта для демоверсии. Там написано, что в ней нельзя создавать собственные карты и играть в Deathmatch больше десяти минут. Так вот, каким образом распространялась эта демоверсия и для кого она предназначалась?
Не помню. Вряд ли для кого-то конкретно, просто демо-версия.

б) По поводу варианта на английском языке. Зачем он был создан? Игра изначально планировалась на английском языке, из-за проблем с русификацией системных шрифтов или для чего-то ещё?
Если я правильно понял, это про экран, который показывается после выхода в текстовом режиме. Т.к. в этом режиме может не быть русских шрифтов, был сделан английский вариант. Честно говоря, не помню, который из них изначальный.

32. Расскажите немного о себе (если, конечно, захотите =) ). Где вы живёте, чем вы любите заниматься, есть ли у вас семья?
Я женат, детей нет, люблю делать игры и играть в них (не только в свои :-)

33. Про вас в Интернете практически нету информации. Не любите Интернет или просто успешно "шифруетесь"?)
Не люблю Фейсбуки и прочие Вконтакты, которые требуют реальные фамилию/имя.

34. Как у вас вообще обстоят дела с везением в компьютерных играх? В тот же Doom вы чаще выигрывали или сохранёнки загружали?)
По разному. Я из тех маньяков, кто неоднократно проходил первого Принца Персии (там ограничение в 60 минут, кто не знает, и много ошибок не сделаешь).
В последнее время предпочитаю в играх играть на лёгком уровне сложности, чтобы получать удовольствие, а не тратить время на переигрывание одного и того же.

35. Почему вы решили стать именно программистом? Ведь выбор наверняка был, что привлекло именно в эту область?
Если бы не компьютерные игры, я бы наверное стал аниматором. Меня давно интересовали мультфильмы и анимация, но игры к этому добавляют интерактивность, и это гораздо интереснее.

36. Есть ли у вас любимые игры? Если да, то какие именно?
Полно. Всего и не перечислишь. Из последнего игранного, пожалуй, Knytt Underground.

37. Почему вы занялись созданием именно игр, а не каких-нибудь прикладных/системных программ? Что послужило толчком к желанию создавать собственные игры?
ZX Spectrum был моим первым компом, и на нём было полно интересных игр. Я тоже хотел делать подобное. Софт как-то скучен. Хотя в последнее время мне интересна веб-разработка и компиляторы.

38. Почему именно Doom? Ведь в 1996ом году уже были такие шедевры, как Quake и Duke Nukem, что помешало им тогда получить приставку "2D"?
Quake до нас вроде ещё не добрался, когда мы уже начали Doom2D. А Duke Nukem 3D был забавен, но не был таким культовым как Дум.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:03 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4102
Location: Киров
Вот это сюрприз! На наши вопросы ответили! Хотя дейверы умудряются и с создателями Dangerous Dave общаться, но очень приятно прочитать ответы создателя Doom2D. Только для полной картины не хватает ещё ответов на эти вопросы Владимира Калинина, но я уже и так счастлив.
Вот какие мысли пришли после прочтения:
1. Всё-таки при создании Doom2D ориентировались на Dangerous Dave in Haunted Mansion (а не Контру и подобные платформеры). Причём вторую часть Дейва, а не 3 или 4, где появились патроны и сохранения.
2. Удивился, когда узнал, что фрицев из Wolf3D не планировалось. Наверное не я один расстроен. Спрайты фрица в ВАДе многих заставляли считать, что такие монстры планировались. Как я понимаю из-за этого была сделана моделька ССовца для ДФ (Doom 2D: Forever) и МП (Doom 2D: Multiplayer), и так многие просили монстров-фрицев в ДФ (интересно, не откажутся ли сейчас от этой затеи?)
3. Похоже МП сейчас очень близка к задумке разработчиков :) : для игры в ДМ, всё лишнее убрано.
4. С роликами игра была бы красивей и интереснее. Как жаль, что они были утеряны :(
5. Печалит тот факт, что саму игру делали пару лет. А вот над ремейком уже 6-7 лет работают, и ещё не понятно, когда мы увидим финальную версию :(
6. ЧД, меня рассмешил тот факт, что даже создатель Doom2D пишет название без пробела, с чем ты так яростно борешься :lol:

Жалко, что не спросили:
    Планировался ли огнемёт как простое оружие, или он был просто читом для прикола?
    Кто придумал новые названия для монстров, и зачем это сделали?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:12 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
ar888 wrote:
2. Удивился, когда узнал, что фрицев из Wolf3D не планировалось. Наверное не я один расстроен. Спрайты фрица в ВАДе многих заставляли считать, что такие монстры планировались. Как я понимаю из-за этого была сделана моделька ССовца для ДФ и МП, и так многие просили монстров-фрицев в ДФ (интересно, не откажутся ли сейчас от этой затеи?)

Это могло быть просто пачкой сграблено из оригинального Дума, вместе с остальными спрайтами.

ar888 wrote:
Планировался ли огнемёт как простое оружие, или он был просто читом для прикола?

Вроде бы его можно было найти в какой-то секретке, но я не уверен (или это суперпулемёт можно найти?)
Вообще идея огнемёта возникла от дыма ракет :)

ar888 wrote:
Кто придумал новые названия для монстров, и зачем это сделали?

Не понял про что это.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:29 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 21:30
Posts: 1127
Location: оттуда
Ух-ты, сам разработчик :о
Приятно что на форум заходят такие лица :)

e-dog wrote:
ar888 wrote:
Кто придумал новые названия для монстров, и зачем это сделали?

Не понял про что это.

Ну, например, "Авиабаза" для Пэйн Элементаля.

_________________
Image


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:31 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4102
Location: Киров
e-dog wrote:
ar888 wrote:
Кто придумал новые названия для монстров, и зачем это сделали?

Не понял про что это.

Про название монстров в редакторе: некоторые написаны просто русскими буквами на английском, некоторые переведены, а некоторым даны свои имена "Авиабаза", "Колдун", "Огненный череп", "Большой паук", "Скелет" (вместо "pain elemental", "arch-vile", "lost soul", "The Spider Mastermind", "revenant"). Самое запоминающееся для меня "Авиабаза" :) . В Doom 2D: Forever бережно перенесли эти названия.

ADDED:
Nemesis правильно меня понял.
Причём эти названия у меня привились :) , и когда я зашёл впервые на форум iddqd.ru, то не мог привыкнуть к тому как обычные думеры называют монстров. Зато у них нравятся названия: "Пинк" (Демон), "Имп" (хотя это и переводится как "бес", но звучит красивей как-то), "Арчи" (Колдун).

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:34 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
А, это просто как мы между собой называли монстров из Дума, так и сделали в редакторе, чтобы не путаться :)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:36 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 643
а как его назвать-то? ну не будешь же постоянно говорить «пэйн элементал». %-) как будто «пинки» русские называют «пинки». кабан он. или свинья. или «опять эта сволочь меня загрызла!» ну, и «авиабаза» оттуда же, наверняка.

так же, как «бабка» в дейве у всех, кого я знаю, всегда была «бабкой», и никто его «горбун» не называл. %-)

p.s. ревенанта тоже все знакомые всегда скелетом называли. ну, потому что скелет он, а не никакой ни непонятный «ревенант».


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Mar 2013, 23:53 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4102
Location: Киров
ketmar wrote:
а как его назвать-то? ну не будешь же постоянно говорить «пэйн элементал». %-) как будто «пинки» русские называют «пинки». кабан он. или свинья. или «опять эта сволочь меня загрызла!» ну, и «авиабаза» оттуда же, наверняка.

А ты бываешь на iddqd.ru? По-моему русское дум-комьюнити как раз любит называть монстров своими именами, то есть на английском. Но некоторые любят и коверкать эти имена: "импусик", "чингинер"(пулемётчик), "пинк", "арчи"... И как-то не встречал, чтоб просто давали перевод.
ketmar wrote:
так же, как «бабка» в дейве у всех, кого я знаю, всегда была «бабкой», и никто его «горбун» не называл. %-)

Как вижу, всё больше народу узнаёт, что старуха на самом деле была карликом-горбуном Игорем :-D Другое дело, что мало кто с этим хочет свыкнуться.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:01 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 643
>А ты бываешь на iddqd.ru?
неа.

на счёт комьюнити не знаю, а знакомые игроки, коих в городе не так мало было, на английском не называли.

>всё больше народу узнаёт, что старуха на самом деле была карликом-горбуном
>Игорем

ну, то, что это горбун, я понял из бинарника в своё время, когда пытался графику выдрать. здраво рассудив, что бабку всё-таки обозвали бы бабкой. %-)

>Другое дело, что мало кто с этим хочет свыкнуться.
ага. не хочу. была бабкой, и останется бабкой. всяко приятней мерзкую бабку застрелить, чем ни в чём не виноватого калеку. %-)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:25 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4102
Location: Киров
e-dog wrote:
ar888 wrote:
Планировался ли огнемёт как простое оружие, или он был просто читом для прикола?

Вроде бы его можно было найти в какой-то секретке, но я не уверен (или это суперпулемёт можно найти?)
Вообще идея огнемёта возникла от дыма ракет :)

Суперпулемёт (у 2Дешных думеров его обычно называют "Соплёй" :) ) можно было найти в секретке. А вот огнемёт никак. О его существовании можно было узнать только с помощью чита "RAMBO" в 1.40. Причём ни патронов к нему, ни его существования как предмет не было. Но зато круто проработано горение монстров: один может поджечь другого, при нырянии в воду монстры тушились. В воде огнемёт не причиняет вреда, а пускает пузырики. В общем, всё очень реалистично сделано. Единственное, что удивляет - сильное отбрасывание монстров, когда стреляешь вверх.
Но почему-то огнемёт остался всего лишь читом. И конечно же в каждом ремейке Doom2D думеры просят об огнемёте как об обычном оружии.

И хотелось бы ещё узнать:
Из-за чего в Doom2D сделали зелёный ключ, а не жёлтый как в оригинале?

Хотя об этом и так уже догадываются, но хотелось бы узнать именно от создателей. (Мне вот раньше вообще казалось, что это как разница между художником и программистом. Т.к. для художников основные цвета, из которых можно получить другие, это: красный, синий и жёлтый; а у программистов, на примере режима RGB: красный, зелёный и синий. Но так я предполагал, когда учился в школе :) )


_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:35 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
ar888 wrote:
Но почему-то огнемёт остался всего лишь читом. И конечно же в каждом ремейке Doom2D думеры просят об огнемёте как об обычном оружии.

Очередная недоделка просто. Версия 1.40 - это то что делали "для себя", потом забросили, не доделав до конца.

ar888 wrote:
Из-за чего в Doom2D сделали зелёный ключ, а не жёлтый как в оригинале?

Жёлтый недостаточно заметно выделялся на фоне песочных блоков уровня и на фоне дверей. Ну и RGB, да :)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:40 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7225
Location: Владивосток
Алексей, очень приятно вас здесь видеть.)
e-dog wrote:
4. Была ли у дискет, на которых Prikol Software пробовала продавать игру, какая-нибудь коробка с обложкой/обёртка/наклейка на дискете? Если да, то остались ли у вас какие-нибудь образцы, которые можно было бы отсканировать?
Чёрно-белый вкладыш, отпечатанный (кажется) на матричном принтере. Ужасного качества, короче, но мы лучше сделать не могли.
У меня не осталось, может быть у Калинина есть.
Это не он ли случайно?)

Image

e-dog wrote:
20. Откуда в WAD'е версии 1.40 картинка CD1PIC (зомби с ружьём и компакт-диском в руке) и зачем она там?
Не помню. Возможно, кадр из ролика для вставки между уровнями или как заставка на время загрузки.
Речь идёт о вот этой заставке:

Image

Может быть, вспомните.)
e-dog wrote:
11. Поддерживаете ли вы сейчас связь с остальными разработчиками из команды Prikol Software? Если да, то чем сейчас занимается Владимир Калинин?
Практически нет. С Ковтуновым вообще давно нет, с Калинином редко. Калинин занимается всяким бизнесом, но ничего имеющего отношения к разработке игр или музыке.
А можно нам как-нибудь связаться с ним? Очень хочется задать ему несколько вопросов.)

Ну и наконец ещё один вопрос, который, думаю, многих здесь интересует. Захаживать-то после интервью сюда хоть изредка будете?) Ну или хотя бы поделитесь контактами, чтобы можно было решать спорные вопросы, которые иногда возникают в процессе разработки.) Пожааалуйста.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:40 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4102
Location: Киров
e-dog wrote:
Очередная недоделка просто. Версия 1.40 - это то что делали "для себя", потом забросили, не доделав до конца.

О! А можно узнать какие ещё нововведения планировались? Хотя бы что-то. Думаю, те, кто занимаются ремейками, могли бы прислушаться к этому и воплотить мечту в реальность.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 00:55 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
Про вкладыш: нет, там картинка какая-то была.
Про заставку: на время загрузки скорее всего.

Про доработки:
Хотели сделать deathmatch с ботом, но это оказалось сложно и были вещи интереснее.
Хотелось больше уровней и более красивой графики.
Ещё хотели сделать свою игру, тоже deathmatch на двоих, но самостоятельную, не копируя Дум.
Ролики опять же, но после потери исходников делать всё заново не хотелось совершенно.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Mar 2013, 03:08 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1105
Location: Россия, Санкт-Петербург
e-dog wrote:
ar888 wrote:
Кто придумал новые названия для монстров, и зачем это сделали?

Не понял про что это.

Вот-вот, после этого мы с 666 всегда называли монстров "своими именами", колдун был колдуном, а авиабаза была авиабазой :mrgreen: . Помню забавный случай был, когда он дизассемблировал экзешник д2д и оригинального дум2, пытался найти солдата-СС в д2д, но так и не нашел, потом из дум2 что-то перекидывал в д2д)) Вобщем, спасибо вам за эту игру, для меня это немалая часть детства :-D

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 13 Mar 2013, 20:26 
Offline
User avatar

Joined: 04 Nov 2009, 03:52
Posts: 540
Location: East Syb
а как связаться с Калининым? Он должен тоже много чего интересного поведать)

_________________
And when ja ja guy come,
The Babylon them have to run.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 13 Mar 2013, 20:31 
Offline
Prikol Software
User avatar

Joined: 05 Mar 2013, 18:20
Posts: 25
Revenant wrote:
а как связаться с Калининым? Он должен тоже много чего интересного поведать)

У меня только его телефон, но я с ним вероятно буду встречаться в ближайшие месяцы, тогда узнаю как с ним ещё можно связаться, или направлю его сюда на форум.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 154 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007