Привет всем, это Алексей Волынсков. Отвечаю на вопросы:
1. Откуда вообще возникла идея создать Doom 2D?
Если в кратце - хотелось сделать свою игру типа Dangerous Dave in Haunted Mansion, но с рисованием графики было хреново, а Дум был любимой игрой, я его всячески изучал. Так возникла идея выдрать из Дума спрайты и попробовать что-то сделать. Ну и ещё была шутка с Дум 3.
Потом я сделал первую версию, в которую можно было играть вдвоём, в ней не было почти ничего, только одно оружие типа ружья, никаких патронов и аптечек и без учёта фрагов, примитивный уровень. Но мы с Калининым резались в неё несколько часов не отрываясь, пока я не уговорил его прерваться ненадолго, чтобы добавить счётчик фрагов :)
2. Связывались ли вы с редакцией журнала Game.EXE по поводу статьи про Doom 2D?
Нет. В Гайдзин меня один раз интервьюировал какой-то журналист, и речь зашла о Doom2D. Я не помню кто это был, из какого журнала.
3. Верно ли предположение, что версия 1.40 делалась в спешке специально для статьи в Game.EXE, из-за чего в ней так и не были доделаны фрицы из Wolf3D, огнемёт и режим игры BOTMATCH?
Нет, это просто доделанная "для себя" версия, которая была надолго потом заброшена. Фрицев никогда не собирались делать, ботов я хотел сделать, но как-то не пошло и я это забросил.
4. Была ли у дискет, на которых Prikol Software пробовала продавать игру, какая-нибудь коробка с обложкой/обёртка/наклейка на дискете? Если да, то остались ли у вас какие-нибудь образцы, которые можно было бы отсканировать?
Чёрно-белый вкладыш, отпечатанный (кажется) на матричном принтере. Ужасного качества, короче, но мы лучше сделать не могли.
У меня не осталось, может быть у Калинина есть.
5. Демонстрировала ли Prikol Software игру кому-нибудь ещё, кроме журнала Game.EXE? Если да, то как о ней отзывались?
Game.EXE мы её не демонстрировали.
Кажется, я её показывал на каком-то мероприятии "для одарённых школьников" в Москве, где и встретил Антона и Кирилла Юдинцевых, с которыми потом создал фирму.
6. Почему в версии 1.40 отсутствуют красивые анимированные ролики с падающим роботом и вылетающей надписью "КОНЕЦ", которые были в 1.30?
Насколько я помню, 1.40 была сделана "для себя", чтобы играть в deathmatch и всё лишнее просто было убрано.
7. В одном из архивов с исходниками игры можно найти ещё один видеоролик, где приколист (злой думер в оранжевой броне и с двустволкой) швыряет дротики в мишень, на которой нарисован думер (главный герой игры). Почему этот ролик так и не появился ни в одной из версий игры?
Честно говоря, не помню. Но вообще исходники роликов пропали вместе со сдохнувшим винтом, осталось только отрендеренное видео, и то может не всё. Делать ролики заново не было никакого желания (а там было что поправить), да и распространять их на дискетах было проблематично.
8. Планировались ли видеоролики в кампании? Если да, то почему от этой идеи в конце концов отказались?
См. выше, исходники роликов пропали вместе с умершим жёстким диском.
9. Откуда был взят Робот (главбосс игры)? Есть ли у него реальный прототип, с которого и рисовались впоследствии спрайты?
Нет, просто придуман "от балды". Может быть подсознательно что-то из Робокопа.
10. Кто и зачем придумал приколиста? Когда и при каких обстоятельствах это произошло?
Не помню. Кажется, его придумал Калинин.
11. Поддерживаете ли вы сейчас связь с остальными разработчиками из команды Prikol Software? Если да, то чем сейчас занимается Владимир Калинин?
Практически нет. С Ковтуновым вообще давно нет, с Калинином редко. Калинин занимается всяким бизнесом, но ничего имеющего отношения к разработке игр или музыке.
12. Сколько времени ушло на создание ресурсов к игре (написание музыки, рисование текстур/спрайтов и т.д)?
Это делалось на досуге, в свободное от школы и прочего время, так что трудно сказать.
На протяжении пары лет, наверное. Всё делалось параллельно, включая программирование игры и сторонних инструментов вроде редактора музыки и спрайтов.
13. Зачем был создан собственный формат музыки DMM? Почему решили не использовать другие, более распространённые форматы (тот же MOD, например)?
Сейчас в это трудно поверить, наверное, но в то время в нашем городе интернета не было. Редакторов MOD у нас не было и скачать их было неоткуда, да и формат не отличался стандартностью, разные проигрыватели играли его по-разному. Так что сделали свой редактор музыки, ну и свой формат - это проще, чем редактор сделать :)
14. Сколько времени ушло на разбор форматов ресурсов оригинального Doom'а (WAD'ы, спрайты и т.д.)?
Довольно мало, были редакторы уровней для оригинального Дума, вместе с ними были описания формата WAD-ов и части ресурсов. Вроде даже какие-то исходники были.
15. Насколько было удобно создавать и редактировать ресурсы в самописных редакторах?
Лучше, чем в графическом редакторе на ZX Spectrum :) В остальном как-то не с чем было особенно сравнивать.
Сейчас я бы сказал, что неудобно, но сейчас я гораздо больше всякого знаю.
16. Был ли Doom 2D первым опытом написания компьютерной игры? Как вы оцениваете свои навыки в программировании до и после создания этой замечательной игрушки?
Нет, далеко не первым. Начал я на ZX Spectrum, с Бейсика и Ассемблера, потом Ассемблер на 8086, потом Си.
Doom2D скорее первая настолько крупная игра, и первая не для одного игрока.
Я многому научился, хотя программировал я тогда ужасно, как любой начинающий. Редактор частично сделан на С++, потому что именно тогда я начал изучать этот язык. Игру на С++ уже не стал переделывать.
Ещё очень ценен опыт законченного проекта.
17. Как вы относитесь к тому, что игра, изначально созданная просто так, "по приколу", ушла в народ и стала настолько любимой и известной, что стали даже делать её ремейки?
Для меня это было сюрпризом. Я вообще не думал, что игра кому-то интересна, пока не узнал о существовании doom2d.org (это было когда ко мне обратились насчёт формата музыки).
18. Кто именно создал карты SuperDM и MegaDM, которые считаются примерами высокого мапперского искусства среди Doom2D-комьюнити?
Калинин. У него вообще уровни получались интересными. Часто не очень аккуратными (на мой взгляд), но интересными.
19. При написании музыки было ли обращение к каким-нибудь уже существующим песням/композициям?
Не знаю, это Калинина надо спрашивать.
20. Откуда в WAD'е версии 1.40 картинка CD1PIC (зомби с ружьём и компакт-диском в руке) и зачем она там?
Не помню. Возможно, кадр из ролика для вставки между уровнями или как заставка на время загрузки.
21. Осталась ли у кого-нибудь из разработчиков игры версия 1.35, неполные исходники которой были отданы в свободное пользование? И были ли какие-нибудь играбельные версии Doom 2D до 1.30?
Всё что нашлось, я отдал, так что вряд ли. В крайний раз, когда мне понадобились исходники Doom2D, я их скачал с этого сайта :)
Более старые версии конечно были, но они не распространялись, так что вряд ли они у кого-то есть. Никакой системы контроля версий мы тогда тоже не использовали, просто не знали что такое бывает.
22. Каким проектами вы сейчас занимаетесь? Если, конечно, не секрет.)
http://ranmantaru.com/games/23. Где и как вы познакомились с другими членами команды Prikol Software? Почему именно они стали помогать вам с разработкой игры?
В школе :) Мы были в одном классе и вообще дружили по жизни, так что и игру стали делать вместе. Сначала с Калининым, а потом и Ковтунов присоединился.
24. Разработкой версии 1.40 занималась вся команда Prikol Software или только вы?
Насколько я помню, в основном я. Не помню, была ли там новая музыка и уровни.
25. В одном из архивов с исходниками можно найти музыкальный редактор PMS (Professional Music Studio) вашего авторства, использующего тот же формат семплов, который используется музыкальным форматом DMM и его редактором DME, созданными для Doom 2D. Для чего предназначался этот редактор?
Для создания музыки :)
Калинин в нём сочинял всякое, но оно никуда не вошло. Для Doom2D его не предполагалось использовать.
26. У Gaijin Entertainment была совершенно революционная идея с игрой, управляемой через вебкамеру, причём появившаяся задолго до Kinect'ов, Wii и прочего. Её предполагалось воплотить в проекте Flight of Dragons. Однако игра так и не увидела свет. Из-за чего это произошло и можно ли где-нибудь получить демо-версию этой игры?
Из-за денег и сложностей с продажей игры, т.к. по-хорошему её надо продавать вместе с веб-камерой, а это дополнительные сложности.
Насчёт демо - это к Гайдзинам, я там больше не работаю.
27. Откуда брались DMI-семплы для написания музыки - "выдирались" из других трекерных композиций или были написаны самостоятельно?
В основном выдирались. Что-то могло быть записано или синтезировано.
28. В одном из архивов с исходниками можно найти пробную реализацию соединения по принципу "клиент-сервер" через COM-порт. В связи с этим вопрос: планировался ли в Doom 2D мультиплеер для хотя бы двух игроков? Если да, то почему он так и не был реализован?
Желание было, но были сложности вроде "притащить комп в чужую квартиру". Интернета тогда тоже не было, да и модемы были редкостью.
29. Если проглядеть DOOM2D.EXE от версии 1.40 HEX-редактором, то можно обнаружить, что в меню выбора режима игры есть один скрытый пункт с названием BOTMATCH. В чём заключалась идея этого режима игры? Игра против компьютера или что-то другое?
Да, как deathmatch, но против бота. Реализация далеко не зашла, и я её забросил, так что режим был отключен для этой версии.
30. В каком редакторе создавались 3D-видеоролики для кампании - самописном или готовом (например, AutoDesk Animator)?
3D Studio 4. Это тот ужасный глючный неудобный софт, который был до 3DS MAX.
31. В архиве с основными исходниками игры можно найти несколько вариантов заставки, появляющейся после выхода из игры, среди которых есть вариант для демоверсии и вариант на английском языке. В связи с этим два вопроса:
а) По поводу варианта для демоверсии. Там написано, что в ней нельзя создавать собственные карты и играть в Deathmatch больше десяти минут. Так вот, каким образом распространялась эта демоверсия и для кого она предназначалась?
Не помню. Вряд ли для кого-то конкретно, просто демо-версия.
б) По поводу варианта на английском языке. Зачем он был создан? Игра изначально планировалась на английском языке, из-за проблем с русификацией системных шрифтов или для чего-то ещё?
Если я правильно понял, это про экран, который показывается после выхода в текстовом режиме. Т.к. в этом режиме может не быть русских шрифтов, был сделан английский вариант. Честно говоря, не помню, который из них изначальный.
32. Расскажите немного о себе (если, конечно, захотите =) ). Где вы живёте, чем вы любите заниматься, есть ли у вас семья?
Я женат, детей нет, люблю делать игры и играть в них (не только в свои :-)
33. Про вас в Интернете практически нету информации. Не любите Интернет или просто успешно "шифруетесь"?)
Не люблю Фейсбуки и прочие Вконтакты, которые требуют реальные фамилию/имя.
34. Как у вас вообще обстоят дела с везением в компьютерных играх? В тот же Doom вы чаще выигрывали или сохранёнки загружали?)
По разному. Я из тех маньяков, кто неоднократно проходил первого Принца Персии (там ограничение в 60 минут, кто не знает, и много ошибок не сделаешь).
В последнее время предпочитаю в играх играть на лёгком уровне сложности, чтобы получать удовольствие, а не тратить время на переигрывание одного и того же.
35. Почему вы решили стать именно программистом? Ведь выбор наверняка был, что привлекло именно в эту область?
Если бы не компьютерные игры, я бы наверное стал аниматором. Меня давно интересовали мультфильмы и анимация, но игры к этому добавляют интерактивность, и это гораздо интереснее.
36. Есть ли у вас любимые игры? Если да, то какие именно?
Полно. Всего и не перечислишь. Из последнего игранного, пожалуй, Knytt Underground.
37. Почему вы занялись созданием именно игр, а не каких-нибудь прикладных/системных программ? Что послужило толчком к желанию создавать собственные игры?
ZX Spectrum был моим первым компом, и на нём было полно интересных игр. Я тоже хотел делать подобное. Софт как-то скучен. Хотя в последнее время мне интересна веб-разработка и компиляторы.
38. Почему именно Doom? Ведь в 1996ом году уже были такие шедевры, как Quake и Duke Nukem, что помешало им тогда получить приставку "2D"?
Quake до нас вроде ещё не добрался, когда мы уже начали Doom2D. А Duke Nukem 3D был забавен, но не был таким культовым как Дум.