doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 16 Sep 2024, 21:27

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 18 posts ] 
Author Message
PostPosted: 30 May 2014, 13:41 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Хотел бы предложить ввести новый элемент в карты - зоны. Зоны будут считаться отдельным элементом (новая вкладка). В редакторе это будет выглядеть так:
Attachment:
Zoni.png
Zoni.png [ 11.85 KiB | Viewed 8579 times ]
Важные условия:
1)Зон должно быть не меньше двух, если они используются на карте. То есть без зон можно обойтись, но одну ставить нельзя.
2)Зоны не должны пересекаться и находится одна в другой.
3)Самый маленький размер зоны не должен быть меньше 64x64 пикселя.

Каждая зона, по сути, является отдельной картой. То есть, находясь в одной, мы не видим и не слышим, что происходит в другой. Тем не менее, триггер и область его активации могут находиться в разных зонах. Если размер зоны меньше выбранного разрешения экрана, то передвижение камеры не происходит, а сама зона позиционируется посередине.

Новыми свойствами должны обзавестись триггеры «Музыка» и «Небо» - «Применить=ко всем зонам/к данной зоне». В сплитскрине главным должен считаться 1-ый игрок, из-за этого музыка будет звучать та, которая должна звучать у первого. Но в игре по сети уже будет звучать всё правильно.

Также стоит сделать свойство у зон «Расстояние от границы» (по дефолту 16). То есть это будет невидимой частью за картой. По этому свойству можно ставить стену прямо за зоной, чтоб была невидимая граница-стена, также при пересечении нижней границы будет определяться, что игрок выпал. В общем, все свойства как сейчас сделаны за границей карты.

Зоны способны решить кучу проблем. Как часто мы видим, что маперы создают невероятно огромные карты с кучей пустого пространства ради того, чтоб создавалось ощущение, что это другая локация (или просто для сюжетной части в виде текста/сценки). Также появляется возможность создать целый мир, где будет куча локаций (типа Метроида), но все действия будут сохранены (убитые монстры/предметы/триггеры) и возможность перехода из одной в другую будут сохраняться.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 14:04 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2091
.. И если находиться в одной из них, то триггер звук будет полностью перекрыт, пока не попадешь в другой, гениально ! И наоборот.. Если бы так)

_________________
10.06.24


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 14:09 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
X-TRAIN wrote:
.. И если находиться в одной из них, то триггер звук будет полностью перекрыт, пока не попадешь в другой, гениально ! И наоборот.. Если бы так)
Ну я об это тоже написал
ar888 wrote:
Каждая зона, по сути, является отдельной картой. То есть, находясь в одной, мы не видим и не слышим, что происходит в другой.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 14:31 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6732
Location: Владивосток
Это КРАЙНЕ сложно реализовать технически.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 19:38 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7560
Location: \\HULK
Есть идея реализовать это как хитропопый механизм перехода между картами.
Потом опишу подробнее.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 19:43 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1945
Location: Полигон НТИИМ
Стриминг уровней в UE3

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 30 May 2014, 20:12 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Jabberwock wrote:
Есть идея реализовать это как хитропопый механизм перехода между картами.
Удобнее работать сразу со всей картой, поделённой на зоны. Там триггеры могут воздействовать из одной зоны на другую.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 31 May 2014, 08:54 
Offline
User avatar

Joined: 08 Dec 2012, 18:42
Posts: 637
Location: Куда?
Да не так уж и сложно. Если звук в том же прямоугольнике, что и ты, то он играет. Иначе - нет. Ну и изображение по этому прямоугольнику отсекать. А с остальным как? Монстры в зоне-2 должны бегать, пока ты в зоне-1 ?


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 31 May 2014, 14:12 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7560
Location: \\HULK
Интересно.
Если будут бегать монстры и работать триггеры - это будут потенциальные тормоза в случае больших карт.
Если нет - заморозка времени в других зонах будет заметна...
Может быть, это можно вшить в свойства зоны?

У меня была мысля гораздо проще - выход с одной карты в другую с параллельным сохранением.
Но я не придумал, как реализовать воздействие триггеров с одной карты на триггеры другой.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 02 Jun 2014, 16:35 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
pss88 wrote:
А с остальным как? Монстры в зоне-2 должны бегать, пока ты в зоне-1 ?
Я думаю, что можно сделать, чтоб секунд 5 монстры всё ещё видели игрока (может некоторые успеют прыгнуть в телепорт за ним), а потом пусть ведут себя как без игрока (некоторые начнут разбираться со своими обидчиками).

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 02 Jun 2014, 19:46 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7560
Location: \\HULK
ar888» Я думаю, что можно сделать, чтоб секунд 5 монстры всё ещё видели игрока (может некоторые успеют прыгнуть в телепорт за ним), а потом пусть ведут себя как без игрока (некоторые начнут разбираться со своими обидчиками).
> потенциальные тормоза в случае больших карт.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 03 Jun 2014, 10:57 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2091
Так вот вам пожалуйста и "полу-зоны" - идете в правый конец карты - оказываетесь логично где (только при помощи телепортации). Полная дезактивация триггеров с правой части и мгновенное заглушение звуков. И пока еще до тебя будут бежать монстры (если карта слишком велика, хех, как мои), то соэкономишь время в поиске нужных итемов)

_________________
10.06.24


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 07 Aug 2014, 08:58 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7560
Location: \\HULK
Мне кажется, когда игрок уходит из зоны, триггеры в ней должны продолжать работу, а вот монстры- замораживаться. Тогда можно будет менять из одной зоны состояние триггеров в другой, но не будет доп. нагрузки на обсчет AI монстров, которые не взаимодействуют с игроком.

Интересно, будет ли эта фича в следующей бете? Она бы мне очень помогла с одной штукой.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 07 Aug 2014, 09:23 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6732
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Интересно, будет ли эта фича в следующей бете?
Очевидно же, что нет. И вряд ли она вообще будет. Потому что
Черный Думер» Это КРАЙНЕ сложно реализовать технически.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 07 Aug 2014, 09:35 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Черный Думер wrote:
Очевидно же, что нет. И вряд ли она вообще будет. Потому что
Черный Думер» Это КРАЙНЕ сложно реализовать технически.

А ПСС писал:
pss88 wrote:
Да не так уж и сложно. Если звук в том же прямоугольнике, что и ты, то он играет. Иначе - нет. Ну и изображение по этому прямоугольнику отсекать.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [Concept] Зоны
PostPosted: 07 Aug 2014, 12:44 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6732
Location: Владивосток
А, я перепутал с другим реквестом. Но всё равно сложности есть - например, для этого понадобится новый формат карт и значительные правки в редакторе.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Mar 2023, 03:39 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7560
Location: \\HULK
Еще раз перечитал реквест - он очень крутой на самом деле. Хотеть.

Что-то похожее на зоны я делал на mus-16x16k.wad.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 20 Jul 2023, 13:28 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 24 Jan 2012, 15:18
Posts: 1425
Location: Москва
Насколько я помню, была такая фича в Commander Keen (на новом движке, эпизоды 4-6), там это было реализовано через блоки "edge of map" и "block". Они правда не являлись жёсткими разделителями, т.е. при помощи no-clip через них можно было пройти, попав в другую зону, но камера при этом не показывала игрока.

Jabberwock wrote:
Что-то похожее на зоны я делал на mus-16x16k.wad.
Там это было в виде единого пространства, разделённого большими расстояниями.

Чёрный Думер wrote:
Но всё равно сложности есть - например, для этого понадобится новый формат карт и значительные правки в редакторе.
Это да.

_________________
by Stas'M


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 18 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007