doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 12 Feb 2026, 10:31

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 72 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next

Какой вариант powerup'а вам больше нравится?
Вариант ar888 33%  33%  [ 4 ]
Вариант OutCast'а 67%  67%  [ 8 ]
Total votes : 12
Author Message
PostPosted: 15 Aug 2014, 22:04 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1105
Location: Россия, Санкт-Петербург
ar888 wrote:
В итоге, в ДФ появится новый элемент - стелс. И это круто.
Я тебя понимаю полностью. Но дум это не стелс экшн, дум это ВсехУбьюОдинОстанусь. Я думаю надо голосовать и сделать ещё парочку гибридных вариантов для разнообразия.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Aug 2014, 22:10 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
OutCast wrote:
ВсехУбьюОдинОстанусь
На iddqd.ru не любят такого описания. Сейчас уже мода пошла на головоломки, а некоторые карты просто нереально пройти со 100% убийств.
К тому же стелс будет по желанию. Маппер захотел его использовать - поставил Невидимость. А старые добрые кампании без Невидимости никто не отменял.
Другое дело - сделать бесполезный паверап, который все ругать станут. И будет он занимать лишнее место в списке предметов.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Aug 2014, 22:20 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1105
Location: Россия, Санкт-Петербург
ar888 wrote:
На iddqd.ru не любят такого описания. Сейчас уже мода пошла на головоломки, а некоторые карты просто нереально пройти со 100% убийств.
Ну это сейчас мода пошла. А вот для меня (да и для всех моих друзей и большинства знакомых) все эти горячо любимые игры (серия Doom, Serious Sam: First&Second Encounter, Quake 1 и 2, Duke Nukem 3D итд.) всегда были из разряда ВсехУбьюОдинОстанусь. И от этого было только веселее собираться на лан и рубиться днями и ночами.
ar888 wrote:
Другое дело - сделать бесполезный паверап, который все ругать станут. И будет он занимать лишнее место в списке предметов.
Вот я об этом и говорю, нужно голосовать. И не мешало бы протестить как минимум оба этих варианта.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Aug 2014, 23:08 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
Обновил первый пост. Внёс поправки в свою концепцию Невидимости. Запустил голосование.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 01:29 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
ar888 wrote:
1)Отсутствие звука и брызг при попадании в жидкость. Идеально, конечно, делать такое при падении с малой высоты 32-64 пикселя над уровнем жидкости. То есть если прыгнуть с большой высоты, то такого игрока заметят. А если с маленькой, то всё будет бесшумно.
Это должно быть всегда, а не только при взятой невидимости, мне кажется.

ar888 wrote:
2)Отсутствие пузырьков в воде. Иначе игрок будет сильно палиться. Даже в реальности люди могут задержать дыхание и не выпускать воздух в течение 30 секунд.
Предлагаю просто их сделать более редкими при невидимости. Раза этак в 2-4. Совсем же не дышать он не может, согласись?

ar888 wrote:
Товарищи по команде видят невидимку. Сам игрок с невидимостью видит себя чуть прозрачным.
Товарищи по команде должны видеть невидимого так же, как он видит сам себя.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 01:42 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
Черный Думер wrote:
Предлагаю просто их сделать более редкими при невидимости. Раза этак в 2-4. Совсем же не дышать он не может, согласись?
Да, можно сделать реже. Но 10 секунд без воздуха запросто продержаться даже нетренированному человеку. Мне кажется тогда надо ставить раз в 10 секунд пузыри.
Черный Думер wrote:
Товарищи по команде должны видеть невидимого так же, как он видит сам себя.
Да, я это подразумевал.
Ещё не совсем привычно в невидимости из Doom, что она длится 60 секунд. То есть, можно постоянно с ней ходить в ДМ, если бегать к точке спауна раз в минуту.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 12:36 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7913
Location: \\HULK
Я за первый вариант, но с оговорками.
Ар, невидимку надо как-то распознавать, чтобы не получилась имба.
Звук и брызги при падении в воду, пузырьки и звук при взятии предметов должны быть.
Поведение ботов и монстров - за.

М.б. даже давать не полную невидимость, а 2-3%, чтобы невидимку было видно на очень светлом фоне, но это надо смотреть в игре.
А еще мне дико нравятся невидимки в ку1 - с летающими глазками.

P.S. Пузырьки можно маскировать, прижимаясь к потолку.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 13:05 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
Jabberwock wrote:
Звук и брызги при падении в воду, пузырьки и звук при взятии предметов должны быть.
ЧД предложил хороший вариант - сделать бесшумный заход в воду при падении с малой высоты. То есть с большой высоты будет как сейчас, а с малой (32 пикселя над уровнем жидкости) - брызг и всплеска не будет.
У предметов я уже предложил просто сделать звук тише.
Jabberwock wrote:
М.б. даже давать не полную невидимость, а 2-3%, чтобы невидимку было видно на очень светлом фоне, но это надо смотреть в игре.
Не вариант, на однотонном фоне всё будет отлично видно. Возьми тот же ctf_Castle из МП.
Jabberwock wrote:
P.S. Пузырьки можно маскировать, прижимаясь к потолку.
Это если туннель, а если просто вертикальный спуск, то всё отлично видно. Сделать пузырьки у невидимки реже в несколько раз - хороший выход.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 13:24 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
ar888 wrote:
ЧД предложил хороший вариант - сделать бесшумный заход в воду при падении с малой высоты. То есть с большой высоты будет как сейчас, а с малой (32 пикселя над уровнем жидкости) - брызг и всплеска не будет.
Надо не по высоте мерить, а по вертикальной и/или горизонтальной скорости игрока.

ar888 wrote:
Не вариант, на однотонном фоне всё будет отлично видно. Возьми тот же ctf_Castle из МП.
Поспорю. Я проверял на однотонном фоне различные степени прозрачности, когда подводил её в Doom2DMP - так вот, даже на 10% не было ничего толком видно.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 14:09 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
Кстати, ещё один интересный момент со взятием предметов: в МП патроны подбираются со звуком взятии аптечек, в ДФ - со звуком оружия. В итоге, простое подбирание "4 гильз" вызывает много шуму в ДФ. Ещё один минус в бесшумном хождении.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 14:16 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
В Doom2DMP мы сделали как в оригинальном Doom - Примусу не нравился чрезмерный шум.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 14:29 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1105
Location: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер wrote:
В Doom2DMP мы сделали как в оригинальном Doom - Примусу не нравился чрезмерный шум.
как в моём моде прям. Сделайте реквест по звукам. Чтоб как в моём моде было, звуки как в оригинальном Думе. Это на самом деле приятнее слушать чем в ДФ.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2014, 14:41 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
OutCast wrote:
Сделайте реквест по звукам. Чтоб как в моём моде было, звуки как в оригинальном Думе. Это на самом деле приятнее слушать чем в ДФ.
Вот сам бы и сделал.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 May 2015, 06:46 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7913
Location: \\HULK
Разбираю реквесты, обратил внимание - тут всего два голоса за невидимость по Ару.
Голоса мой и Аров. А почему? Да потому, что мы с такой невидимостью играли, и это офигенно. Fuzz хуже.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 May 2015, 09:52 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
Я согласен на вариант Ара, но с некоторыми доработками, которые уже здесь описывал. Потому и не проголосовал.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 May 2015, 21:57 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7286
Location: Владивосток
Резюмирую концепцию:
1) Видимость спрайта игрока для врагов - 5%, для своих - 35%. Это чтобы палиться только на слишком ярких местах.
2) Пузырьки в жидкостях невидимый игрок выпускает в 2,5 раза реже.
3) От игрока по-прежнему есть брызги от попадания в воду (т.к. теперь есть возможность войти в неё бесшумно).
4) От попадания вражеского снаряда игрок на полсекунды становится виден для врагов на 30%.
5) Игрок не становится виден для врагов от всех других видов боли.
6) Кровь от невидимого игрока видима.
7) Монстры не видят игрока, но реагируют на его атаки.
8) Игрок не может быть одновременно неуязвимым и невидимым. Если игрок берёт неуязвимость, невидимость у него автоматически отнимается. Неуязвимый же игрок попросту не может взять невидимость.
9) Дым от джетпака, равно как и несомый флаг, видны у невидимого игрока.

Вроде ничего не забыл.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 May 2015, 00:46 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 10 May 2010, 18:36
Posts: 1364
Location: Киев
5% слишком много, будет четко виден силуэт, особенно в движении. 1-2% будет как раз.

_________________
Image
Total Destruction Project --> [ Mod --> Resources --> Campaign --> DM-Maps ]


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 May 2015, 01:53 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7913
Location: \\HULK
Мой вариант:

1) Видимость спрайта игрока для врагов - 0% (совсем невидим), для своих и себя - 35%.
2) Пузырьки в жидкостях невидимый игрок выпускает совершенно обычным путём.
3) От игрока по-прежнему есть брызги от попадания в воду (т.к. теперь есть возможность войти в неё бесшумно).
4) От попадания вражеского снаряда игрок не становится видимым (и без этого можно увидеть вылетающую кровь и услышать ойканье).
5) Игрок не становится виден для врагов от всех других видов боли.
6) Кровь от невидимого игрока видима.
7) Монстры не видят игрока, но реагируют на его атаки.
8) Игрок может быть одновременно неуязвимым и невидимым. Не так уж часто такая комба наберется.
9) Дым от джетпака, равно как и несомый флаг, видны у невидимого игрока.

Пишу, как человек много игравший с невидимым Аром.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 May 2015, 01:56 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1945
Location: Полигон НТИИМ
Собирать и тестировать...

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 May 2015, 08:53 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2091
Jabberwock wrote:
Мой вариант:

1) Видимость спрайта игрока для врагов - 0% (совсем невидим), для своих и себя - 35%.
2) Пузырьки в жидкостях невидимый игрок выпускает совершенно обычным путём.
3) От игрока по-прежнему есть брызги от попадания в воду (т.к. теперь есть возможность войти в неё бесшумно).
4) От попадания вражеского снаряда игрок не становится видимым (и без этого можно увидеть вылетающую кровь и услышать ойканье).
5) Игрок не становится виден для врагов от всех других видов боли.
6) Кровь от невидимого игрока видима.
7) Монстры не видят игрока, но реагируют на его атаки.
8) Игрок может быть одновременно неуязвимым и невидимым. Не так уж часто такая комба наберется.
9) Дым от джетпака, равно как и несомый флаг, видны у невидимого игрока.

Пишу, как человек много игравший с невидимым Аром.

Джа, 0% - это тихий ужас. Не надо так.. Пожалей нервные клетки миллионы игроков. Если тебе уж очень хочется именно 0, то сделайте тогда уж как в Досовском Doom.

_________________
10.06.24


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 72 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007