doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 06 Feb 2025, 18:17

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 13 posts ] 
Author Message
PostPosted: 14 Apr 2022, 08:57 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Стена на стену
(это пока заместо обложки)

Турнир зимний хотели провести - не вышло, но у нас ещё есть весна - в эти тёплые деньки (относительно конечно) я предлагаю отвлечься от рутины и провести трэш, угар и содомию.
Проводим два режима одновременно - CTF и TDM, первую половину один, вторую - второй. Есть шанс, что победивших будет две команды в зависимости от того, как кто выложится.

Самое главное правило, которые я попрошу вас соблюдать:
0. Никаких вещей, дающих преимущество.

План проведения турнира следующий:
1. Общий сбор в чате. Прежде чем мы начнём, необходимо убедиться, что все будут на месте к началу самого турнира.
2. Подготовка. Сервер запускается с уже заготовленным маплистом.
3. Как только мы все готовы и собрались - делимся по командам, заранее уже заготовленным. Так, как нету ещё двух команд для полноты, то обойдёмся исключительно двумя.
4. Собственно, играем. В плане - 8 раундов. При окончании раунда, команды меняются местами и сменяется карта, без повторений. В случае ничьи вводится дополнительный раунд,
5. Как только игра отыграна - подсчёт победных очков. Здесь всё достаточно просто, принцип пояснять не требуется.
5.1 Так же топ лучших игроков команды за все игры - правда, подсчёт обещает быть достаточно весёлым и долгим.
6. После подсчёта - объявление в данной теме о том, кто же победил.
7. ...
8. PROFIT!

Кто участвует:
0. TerminalHash - ясен перец, организатор не может не участвовать. Без него вся эта движуха бесполезна.
1. fl0atingzero
2. Stas'M
3. TGA
4. Sav
5. Jabberwock // под вопросом
6. Sandrokuk
7. Shapeshifter
8. AlexCobalt
9. Yakov
10. Сигма Квадрат
11. Mr.Sourco // под вопросом.
12. ar888
13. ArmaggeDDon
14. Newbilius
15. Syntax
16. paradoxx
16. BlackDoomer // не сможет принять участие
n. Кто-то ещё, этим можешь быть и ты.

Стример: Cyril Tekord

Карты:
NULL
CTF:
1. df_ctf_maps MAP05
2. df_ctf_maps MAP03
3. building
4. ctf2_nfk
5. Bloodpack CTF_MAP01
6. PrikolSoft_CTF MAP03
7. RvB2
TDM:
1. PainDM (версия с платформами)
2. ODMM MAP04
3. DarkLab
4. DDF_HW MAP05
5. Castlevania
6. TechBuilding
7. Bloodlust


Команды:

Состав команд определён максимально сбалансированный (насколько вообще определение баланса возможно подобрать к собравшимся - кто видел в чате, меня поймут).

Красные:
Sandrokuk
TerminalHash
Jabberwock
fl0atingzero
Sav
Newbilius
BlackDoomer
AlexCobalt
Mr.Sourco


Синие:
Stas'M
Shapeshifter
TGA
ar888
ArmageDDon
paradoxx
Syntax
Yakov
Сигма Квадрат


Третья команда [на всякий случай]
(красные):

BlackDoomer
Syntax
AlexCobalt
Mr.Sourco
Yakov
Сигма Квадрат



Критерии отбора игроков для команд:
1. Скилловый игрок не должен тащить на своём горбу всю команду - процесс игры должен быть увлекателен и включать игру всех без исключений. Отсиживаться в стороне тоже напрочь запрещено, играйте от и до.

Время проведения:
Крайний срок - майские, конкретно Первомай.

Длительность:
Раундов всего будет 14 - итого это должно занять у нас 4 часа без учёта перерыва и форс-мажоров.
1-7 раунды: 10 минут
Перерыв: 10 минут
8–14 раунды: 10 минут

Если план с тремя командами будет исполнен, весь турнир выйдет около 12 часов по длительности. Возможно будет изменено количество времени, чтобы сделать как можно удобнее проведение и как можно быстрее.

Прежде всего, турнир организовывается ради игры, а не ради очередного выяснения "Кто же крут, а кто лох". То бишь, всё должно быть увлекательно и для каждого интересно, чтобы каждый получил от игры положительные эмоции, иначе всё рискует обернутся очередной ненужной драмой.
Средства связи - уже проверенный предыдущими турнирами Mumble.
Настройка Мамбла для работы (кроме сервера, где это будет проходить): viewtopic.php?f=51&t=2885&start=0#p43053

Для стримеров и снимающих видео:
Очень желательно иметь все модели тех игроков, которые записались на турнир. Иметь бы так же общий план всей карты, но надо тогда договариваться с кем-то отдельно, можно даже для прикола комментатора завести.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Apr 2022, 00:12 
Offline
User avatar

Joined: 03 May 2015, 22:57
Posts: 112
Запишите. Если буду жив - сыграю


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Apr 2022, 00:52 
Offline
User avatar

Joined: 08 Jan 2020, 03:48
Posts: 7
Я в деле.

_________________
indians thought cameras would steal their souls


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Apr 2022, 09:10 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Дополнил списки.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Apr 2022, 15:41 
Online
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7723
Location: \\HULK
Я не могу гарантировать, что смогу.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 May 2022, 15:49 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Моя запись турнира (голос не записался):
https://www.youtube.com/watch?v=EOSMZGBbQ2A

По игре в целом

В турнире было много игроков, получилось 7 на 7. Это было многовато для некоторых карт и для командного взаимодействия.

По турниру планировалось провести 14 раундов (CTF и TDM по 7), но получилось 10: 6 CTF и 4 TDM. В принципе, этого было достаточно.

С определённого момента был включен мгновенный респавн предметов (позже переключён на не мгновенный, но ускоренный). Я считаю, что это было сделано зря, и даже при таком количестве игроков это больше повредило игре, чем помогло. Патронный голод, если и был проблемой, то не такой уж страшной, чтобы так жёстко менять игру.

CTF я играл первый раз. Этот режим более требователен к командному взаимодействию, чем TDM, и с этим получалось плохо. В частности, не получалось нормально ходить толпой. На самом деле, для этого нельзя просто сказать «Иди за мной» (идти за кем-то без понимания заранее, куда тот идёт, сложно), нужно конкретным игрокам по никам сказать, куда идти по карте (желательно, чтобы они знали карту и понимали это указание).

Эти вещи требуют тренировок, причём не на каких попало картах, а именно на тех картах, которые будут на турнире.

Планировалось на CTF сделать, чтобы снаряды не пролетали через своих, но этого не было сделано. Мне сложно сказать, к лучшему это или нет. Разве что на карте RvB2 это усиливало жёсткий спам выстрелов по низу.

В этот раз я играл с разрешением 1920x1080. Так иногда сложно находить себя при респавне (надо бы взять в привычку при смерти не кликать сразу вверх как можно быстрее, а подождать пару секунд и сконцентрироваться на поиске себя, а потом возрождаться). Но в целом это, на мой взгляд, даёт существенное преимущество

По картам:

1. Funny Area. На карте 2 пути между базами: по верху и через воду. Идти на вражескую базу можно любым способом (хотя верхний путь выглядит более простреливаемым), а возвращаться следует через воду, где есть телепорт, сильно сокращающий расстояние и позволяющий отрываться от преследователей.

База ограждена колонной, которую не очень удобно перепрыгивать, и где противники легко могут тебя убить. Чтобы хорошо похищать флаг, нужно натренироваться быстро прыгать через эту колонну.

На этой карте командное взаимодействие сложилось плохо. В какой-то момент появились соображения, что броню и синий шарик нужно сохранять для сильного игрока, который пойдёт за флагом. Но всё равно нормально бегать толпой не получалось, да и защищать флаг тоже. Проиграли с разгромным счётом.

Некоторые соображения, что можно было бы попробовать делать на этой карте:
— Переходить в нападение в тот момент, когда появились броня и синий шар. При этом игроку с ними следует идти не первым, чтобы его максимально закрывали собой другие.
— Натренировать быстрый прыжок через колонну на базе.
— При погоне за противником не прыгать за ним в воду. Вместо этого идти по верху и простреливать его там, где он будет выпрыгивать.
— Иметь игрока, который наготове стрелять плазмой в воду. Для этого время от времени двум игрокам нужно договариваться делать рейд за плазмой: один нажимает кнопку, другой прыгает по ступенькам.
— Разобраться, где на карте есть безопасные не простреливаемые места, с которых удобно защищать флаг.

2. DFCTF3 — FACE. Довольно большая карта с неудобной геометрией. Перемещение по базе осуществляется через телепорты, причём от флага в телепорт прыгать довольно неудобно. На карте ощущался недостаток патронов, во многом из-за того, что неудобно бегать по базе и собирать их.

На этой карте мы попытались разделить роли: кто-то защищает базу, а кто-то идёт в нападение (+ сохраняли броню для нападавших). Я защищал базу, и в основном это заключалось в стрельбе в основной вход на базу. В этой игре защищать базу удалось лучше (вражеский счёт был меньше), но похитить ни одного флага нашей команде не удалось.

Что можно было бы сделать лучше (с точки зрения защищающегося):
— Изучить карту, все точки респавна и телепорты. Выяснить, как из каждой точки респавна наиболее быстро подобрать адекватное оружие и перейти к защите флага.
— Если закончилось оружие при защите, не тратить время на поиск патронов, а идти на базу врага отвлекать его и умирать.

3. Building. Большая карта с многочисленными проходами между базами и множеством точек респавна. В центре можно сделать рокет-джамп к BFG и моментально респавнящейся синей сфере.

Особенностью карты является отсутствие оружия около флага и, зачастую, рядом с точками респавна. Это делает защиту флага гораздо более сложной. Также на карте есть раздражающие окна высоты 3, по которым трудно в пылу понять, что они непроходимы.

На этой карте не было особых попыток действовать командно (тем более, что это трудно из-за большого размера карты и расстояния между респавнами). Игроки по одиночке делали рейды на вражеский флаг, и нередко успешно из-за сложности защиты.

На этой карте получилось лучше: сыграли вничью, причём последний флаг противники захватили на последних 30 секундах игры. Мне удалось захватить один флаг.

Что можно было сделать лучше:
— Изучить карту: разобраться, куда бежать к ближайшему оружию с каждой точки респавна и как оттуда идти к обороне флага или нападать.
— Лично я часто не использовал прыжок на базу сверху даже когда это было удобно; а также пытался бежать в 3-клеточные окна. Нужны тренировки, чтобы изжить вредные привычки.
— Возможно, нужно больше использовать BFG. Она легко достижима рокет-джампом, + там респавнящийся синий шар. Если несколько игроков соберут это одновременно, у них будет большая сила для рейда на базу противника.

4. Torment. Небольшая карта с очевидно удобным путём по верху в обе стороны. Важно понять, как именно правильно запрыгивать к вражескому флагу, чтобы не тупить в том месте.

На этой карте тоже была ничья, в захвате нашего фрага я поучаствовал в качестве поддержки.

Что можно сделать лучше:
— Натренировать прыжок к вражескому флагу.
— Размер карты и точки респавна делают возможным командное взаимодействие. Есть смысл кооринировать атаки на вражеский флаг. Когда при защите кончается оружие, нужно бежать к врагу, прикрывать собой других атакующих.

5. Lift CTF. Большая карта, но с быстрым проходом от своего флага к вражескому. За счёт этого часто оказывается так, что оба флага захвачены, и нужно не просто возвращаться на свою базу, а охотиться на врага.

В этом раунде был включён почти мгновенный респавн предметов. В игре можно было в любой момент получить максимум BFG, стоять на респавнящейся синей броне и т.п. Геймплей был довольно трешовый.

На этой карте мы проиграли, хотя до последние 2 фрага противники взяли почти одновременно за последние 30 секунд (а до этого счёт был ничейный).

Мне сложно сказать, что тут стоило делать лучше, т.к. я бегал по карте без особого смысла. Прежде всего — не ставить трешевый мгновенный респавн. Также эту карту нужно лучше изучить, чтобы понять, откуда куда имеет смысл идти. И, видимо, в команде нужно ставить приоритет на контроль над своим и вражеским респом, чтобы можно было в удобный момент быстро захватить сразу несколько флагов.

6. Red vs Blue 2. Интересная карта с неограниченными патронами, а также аптечкой и зелёной бронёй на базе. Путь к вражеской базе довольно очевидный по верху, а вот обратно добраться уже сложнее: нужно либо рокет-джампом выпрыгивать наверх, либо идти более долгим путём через низ. Поскольку низ простреливается, это довольно опасно.

На этой карте мы сыграли вничью, причём наш единственный флаг был захвачен мной. Также один раз у меня получилось взять вражеский флаг и выскочить наверх рокет-джампом, но донести его не удалось.

Что можно было бы сделать лучше:
— Обращать большее внимание на проход через кислоту. На пути туда он позволяет взять синюю броню и шар, что даёт больше возможности сделать рокет-джамп и возвращаться через верх, либо просто выжить, возвращаясь через низ. На пути обратно это просто не простреливаемая зона.
— Больше командного взаимодействия: например, несколько игроков идут через верх одновременно, один прыгает на вражескую базу и возвращается рокет-джампом, другой стоит наверху и защищает его от противников, которые побегут за ним.

7. Area of Pain 2. Неплохая мясная DM-карта. Однако на столько игроков она не рассчитана, ориентироваться очень трудно; по сути, нужно подбирать ближайшее оружие и сразу стрелять. Кроме того, здесь опять были включён трешовый мгновенный респавн.

Очевидный центр карты — это BFG с синим шариком, откуда можно простреливать и наверх. Синюю броню на платформах брать очень сложно, и оно того особо не стоит.

В какой-то момент я стал бегать по месту с BFG, собирая мгновенно респавнящиеся патроны, и всё время стреляя (иногда беря синий шар). Это место, кроме шара, ещё и защищённое от боковых двустволок. Это работало до определённого времени, а потом у меня перестало получаться дойти с респавна туда.

Наша команда вела на протяжении довольно большого времени, но по итогу проиграла с заметным отставанием. Почему случился такой перелом, я не понимаю. В моём счёте в итоге смертей было больше, чем убийств, но лишь чуть-чуть. Какие-то рекомендации по такому мясу мне дать сложно.

8. GiperDM. Карта использовалась в прошлом турнире, поэтому я её хорошо знаю. Правда, здесь был сначала мгновенный респавн предметов, а потом ускоренный, что несколько меняет её. Эта карта по размеру куда лучше подходила под количество игроков. Но для комфортной игры на ней нужно знать, что лежит за всеми «Приколами».

На этой карте мы проиграли с разгромным счётом. Поскольку я уже тренировал эту карту, я сыграл более-менее хорошо; был на первом месте в команде и с не очень большим числом смертей. Но всё равно сильно отставал от лидеров оппонентов.

Чего-то сильно нового по сравнению с прошлым разом по игре на карте сказать не могу. В этот раз я пару раз брал невидимость, но это не сыграло принципиальной роли.

9. DarK LAB. Карта тоже использовалась в прошлом турнире и тоже достаточно большая для данного количества игроков.

На этой карте мы попытались контролировать низ: BFG и синюю броню. Похоже, что это не было хорошей идеей: хотя мы легче отбивались от атакующих и контролировали оружие и броню, в случае, когда кто-то погибал, он появлялся на респавне в другом месте и попадал под огонь нескольких противников. В итоге он несколько раз умирал, пока не получалось добраться до своих, и дарил фраги врагу. Во второй половине игры мы отошли от этой стратегии и просто бегали по карте, но это не помогло.

На этой карте мы снова проиграли с разгромным счётом. Хотя я, опять же, сыграл не так плохо и вёл по счёту в команде.

Возможно, надо контролировать не одну точку, а несколько, разбившись на группы: так, чтобы с любого респавна можно было прибежать к своим. А может быть, бегать поодиночке тупо эффективнее.

10. Haunted Temple. То ли эта карта была включена в список в последний момент, то ли я её пропустил при тренировках, но на этом турнире я видел эту карту впервые. Поэтому я бегал без особого понимания, что к чему. Хотя сама по себе карта выглядит интересно.

Наша команда проиграла с заметным отставанием, и мой счёт был весьма низким: в 2 раза больше смертей, чем фрагов.

Что делать на этой карте, я пока не понял, нужны тренировки.



По организации

В этот раз, к сожалению, было много неудач с организацией турнира:
— Очень много времени было потрачено зря: на технические вопросы, ожидание игроков и т.п. Реальные раунды длились 1 час 40 минут, а общее время турнира было примерно 4 часа 30 минут. 1 час 40 минут было потрачено до начала турнира на «разминку», ещё 50 минут на перерыв после 5-й карты + некоторые время на технические вопросы.
— Было запланировано 14 раундов, а реализовано только 10. Это и к лучшему, как по мне, 14 было бы слишком много.
— Не была применена настройка пролёта снарядов, о которой заранее договаривались.
— По ходу турнира было изменено время респавна предметов. Я считаю такие вещи неправильными. Это нужно решать заранее. И как по мне, такое спешное решение не сделало в итоге лучше.

Чего можно пожелать для следующих турниров, чтобы избежать таких вещей:
— Не планировать больше 10 раундов и не смешивать разные форматы и настройки. Пусть всё будет проще, но зато пройдёт по плану.
— Заранее составлять список карт и настройки игры. Лучше вообще сначала выбрать формат турнира, карты и настройки, а уже потом выбирать время.
— Заранее готовить сервер. Не в тот же день, а за несколько дней или даже недель или даже до того, как время турнира будет определено. И пусть маплист турнира висит на публичном сервере, чтобы туда можно было зайти и потренироваться.
— Нужны чёткие правила по сбору игроков. Заранее объявляется время; сбор начинается за 15 минут до него, а через 15 минут после объявленного времени больше никого не ждут. Лучше сыграть с немного другими командами, чем задерживать турнир, больше, чем на час.
— К дню проведения турнира организатору следует заготовить сообщение с пингом всех участников, чтобы быстро оповещать участников или просить их что-то сделать. Также следует подготовиться к тому, чтобы быстро выводить текст большими буквами на экран игры. Попытки писать что-то в чат игры довольно бессмысленны, этого просто не видно. То же самое касается голосований.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 May 2022, 16:49 
Online
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7723
Location: \\HULK
Учтём, сделаем.

Еще добавлю:
— Чтобы сбалансировать команды, нужно перед самим турниром провести пару-тройку коротких раундов в ДМ. Это, во-первых, даст разминку, во-вторых, позволит квалифицировать игроков по силе.
— И по ходу игры, если кто отвалился - значит, отвалился.
— Также на перерыв должно даваться, например, строго 15 минут. Кто не успел - тот опоздал.

Мне видится так:
1. Заранее делается объявление.
2. За неделю до турнира вывешивается тренировочный сервер со всеми турнирными картами.
3. Сам турнир (предположим, начало заявлено на 17:30):
    17.30 - 18.00 полчаса, чтобы все собрались и настроились. 15 минут мало, но если ты считаешь, что всё настроил и готов - появляйся хоть в 17.59.
    18.00 - 18.30 ДМ-квалификация, три раунда по 9 минут.
    18.30 - 19.00 Анализ результатов квалификации, разбивка на команды.
    19.00 - ... сам турнир.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 May 2022, 20:01 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4071
Location: Киров
Тоже пройдусь по некоторым картам на турнире.

Building. Очень не хватало оружий на респауне у флага (думаю даже обычное ружьё уже бы поправило ситуацию). Пытаться догнать унесённый флаг с одним пистолетом как-то нелепо.

Red vs Blue 2. Как мне кажется тут очень недоставало попадание снарядов в своих. Из-за этого низ постоянно простреливался ракетами. Одно дело, когда ракетами спамит один игрок и совсем другое, когда спамят сразу трое. Также это дало бы возможность взаимодействовать с тиммейтами, и вот тогда бы уже был второй уход с базы более простым, возможные варианты выноса флага через верх вдвоём: оба игрока прыгают к флагу, один берёт флаг, а другой с помощью берсерка или БФГ подкидывает его снова на крышу; или оба игрока на крыше, один прыгает и берёт флаг, другой встаёт на самый край пропасти и игрок с флагом во время прыжка бросает флаг (а эта возможность была включена на турнире) и передаёт его товарищу на крыше.
Sav wrote:
Обращать большее внимание на проход через кислоту. На пути туда он позволяет взять синюю броню и шар, что даёт больше возможности сделать рокет-джамп и возвращаться через верх, либо просто выжить, возвращаясь через низ. На пути обратно это просто не простреливаемая зона.
Я бы не сказал, что каслота безопасна для ухода, она простреливается через панели ступеней сверху и снизу, а также это вода+кислота, поэтому плазмой по ней стрелять одно удовольствие. Но также тут тоже может быть командное взаимодействие и один игрок может подбросить другого к бонусам.

Area of Pain 2. На турнире мы сначала проигрывали эту карту, но потом быстро сориентировались и заняли 2 верхние точки, где постоянно респаунились большие батареи, имея БФГ было легко выносить всех врагов и не быть застреленным.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 May 2022, 13:01 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
ar888 wrote:
Я бы не сказал, что каслота безопасна для ухода, она простреливается через панели ступеней сверху и снизу, а также это вода+кислота, поэтому плазмой по ней стрелять одно удовольствие. Но также тут тоже может быть командное взаимодействие и один игрок может подбросить другого к бонусам.

Там панели только в отдельных местах, это нужна определённая ловкость и хорошее чувство угла (либо тренировка на конкретной карте), чтобы через них попасть. Явно не все игроки вовремя сориентируются, и от массового огня игрок там защищён, в отличие от многих других мест.

С плазмой это более весомая проблема, но плазма (как и BFG) не так быстро достаётся защищающимися, нужно быть заранее готовым к тому, что враг пойдёт через кислоту. К тому же, плазма и BFG (как и ракеты) не пролетают через ступени сверху, т.е. ими можно стрелять только снизу (а там стреляющий очень уязвим, его если и не убьют, то столкнут с нужной позиции), либо в самой комнате с бассейном.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 May 2022, 23:17 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Я даже за темой как-то следить перестал, видимо, отвлёкся целиком и полностью от безрезультатного побоища. А ещё подобные сборища неплохо выявляют интересные подробности тех или иных фич, что сейчас есть в игре, тем самым помогая отлаживать их и понимать, что надо бы допилить.

Пройдусь по порядку.

1. Карты
В принципе раздел бесполезный, потому что ремарка здесь только по поводу моей карты - Building. Даже не заглядывая в тему, я положил до этого ружья на базы (совсем недавно) и самые верхние окна сделал проходимыми. В принципе, точно так же можно сделать и с окнами возле земли - потом я как-нибудь подумаю, как можно сделать всё красиво и в то же время удобно для игроков. Ну и PainDM3 (та, что с платформами) была оставлена намерено, только я не учитывал то, что Джа решит устранить патронный голод путём мгновенного респа патронов. Больше ремарок нет.

А по поводу количества - такая идея пришла спонтанно, но я никак не думал, что разминка займёт кучу времени - был расчёт на то, что мы отыграем первую половину, отдохнём и с новыми силами на вторую, но получилась мягко говоря задница со временем, о чём далее.

2. Параметры сервера
А вот с ними как раз интереснее, потому что помимо очевидных проколов с непроходимостью снарядов (ну не успевали выставить нормально, что уж), забыли и про дроп флага. На RvB2 заметил, что флаг кто-то смог всё-таки дропнуть, но остальные этим не пользовались. Жаль-жаль-жаль, не проверили фичу в полях.
Для следующих турниров надо постараться вывешивать список того, что будет точно - чтоб каждый мог потренироваться и в случае чего проверить работоспособность параметров у себя.

3. Организация
Как я писал ещё в телеге, это в основном моя промашка - я не знал про команду rcon_password и пытался работать через аналоги без подчёркивания, что собственно и не работало. Потому управление было отдано Джа, но тот рулил параметрами достаточно лихо, что к следующему турниру я постараюсь пресечь - словами не выйдет если, так ответным рконом %)
А так, как я знаю, как рконом управлять - думаю, следующие разы я смогу своими силами поддерживать нормальное управление сервером, благо, с остальными играми я получил какой-никакой опыт до этого.

Задержка с маплистом была со стороны Джа, но с неуточнением и мой косяк вышел, из-за чего ждали ещё больше. За него огромное спасибо, текущий сервер и последующие турниры будут крутиться на его основе, ибо несмотря на жопную архитектуру, он всё-таки работает как надо.

4. Командая игра
Как обычно и как всегда, Стасова команда рвёт и мечет чисто из-за того, что они успевают нормально сыграться, а мы нет. И вывод по нашей команде один и тот же всё время, уже вот третий турнир. Не хотелось выделять, ибо обсуждать этот пункт бесполезно, но что ж поделать - важная тема всё-таки.

Как я неоднократно писал, нужно собираться, тренироваться и начинать сыгрываться друг с другом, общаться в процессе игры активно, ибо иногда, когда я скакал в ту команду даже на прошлых турнирах, они общались. А нам этого не хватает, хотя в этот раз был иногда галдёж, но он ни на что не влиял - чаще всего мы просто друг друга игнорировали, особенно мои предложения по тактике, которые могли вполне сработать. Раз многие согласны собираться, то давайте создавать отдельную конфу в телеге или где-нибудь ещё и периодически заходить на сервер и в мамбл, чтобы потренироваться и рассмотреть те или иные случаи, чтобы легче нам было всем. Составы я менять не буду, кроме непостоянных участников и вы это прекрасно знаете.
-- -- -- -- -- -- -- --

А теперь по поводу пожеланий на следующие турниры.
От Джа:
Quote:
Мне видится так:
1. Заранее делается объявление.
2. За неделю до турнира вывешивается тренировочный сервер со всеми турнирными картами.
3. Сам турнир (предположим, начало заявлено на 17:30):

17.30 - 18.00 полчаса, чтобы все собрались и настроились. 15 минут мало, но если ты считаешь, что всё настроил и готов - появляйся хоть в 17.59.
18.00 - 18.30 ДМ-квалификация, три раунда по 9 минут.
18.30 - 19.00 Анализ результатов квалификации, разбивка на команды.
19.00 - ... сам турнир.

1. Объявление и так делается, пропускаю этот пункт.
2. А вот это идея, только надо не за неделю а за две, наверно - чтобы наверняка.
3. Квалификация идёт лесом и ты прекрасно знаешь почему, объяснять и так много раз повторённые вещи я не буду.

От Sav:
Quote:
Чего можно пожелать для следующих турниров, чтобы избежать таких вещей:
— Не планировать больше 10 раундов и не смешивать разные форматы и настройки. Пусть всё будет проще, но зато пройдёт по плану.
— Заранее составлять список карт и настройки игры. Лучше вообще сначала выбрать формат турнира, карты и настройки, а уже потом выбирать время.
— Заранее готовить сервер. Не в тот же день, а за несколько дней или даже недель или даже до того, как время турнира будет определено. И пусть маплист турнира висит на публичном сервере, чтобы туда можно было зайти и потренироваться.
— Нужны чёткие правила по сбору игроков. Заранее объявляется время; сбор начинается за 15 минут до него, а через 15 минут после объявленного времени больше никого не ждут. Лучше сыграть с немного другими командами, чем задерживать турнир, больше, чем на час.
— К дню проведения турнира организатору следует заготовить сообщение с пингом всех участников, чтобы быстро оповещать участников или просить их что-то сделать. Также следует подготовиться к тому, чтобы быстро выводить текст большими буквами на экран игры. Попытки писать что-то в чат игры довольно бессмысленны, этого просто не видно. То же самое касается голосований.

1. С картами я сказал ещё в мамбле, что это был первый и последний раз, когда я так прыгаю выше головы. Режимов это тоже касается.
2. Список готовится практически сразу же, коррективы вносятся обычно после чьей-то жалобы или предложения в чате. Настройки сервера обычно не меняются, но если есть новые фичи - то предварительно обсуждаются.
3. С сервером разобрались выше, как и с маплистом. На текущем его варианте приготовить сразу же готовый и рабочий лист не будет проблемой, как и вывесить его. Разве что придётся убивать основной.
4. В этот раз мы дольше ждали Джа, а ещё была моя промашка из-за забаненных ип Неназываемого, но думаю в следующий раз будет такой задержки больше не будет.
4. Голосований больше не будет, а вот с учётом того, что я теперь рконом умею пользоваться, быстро набрать текст не будет помехой. Сообщение надо будет заготовить, да - скилл быстрого печатания уже не тот, что в молодые годы.

Отдельно про сбор - так как я не меняю обычно время начала турнира, то сбор ВСЕГДА за полчаса-час до начала. Причём я жду именно в Мамбле сначала, а потом уже в игре - некоторые заходили за место него в игру. Но раз уж есть жалобы, то распишу в следующие разы.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 May 2022, 23:25 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Ну и да, так как иногда проявляются проблемы с игроками по части непоявления или слишком долгого отсутствия, то после пяти минут ожидания без них будет начата игра. Как показал прошлый турнир, прийти люди могут в процессе и никто жаловаться не будет.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 May 2022, 22:21 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 24 Jan 2012, 15:18
Posts: 1440
Location: Москва
FoxFromPripyat wrote:
Ну и да, так как иногда проявляются проблемы с игроками по части непоявления или слишком долгого отсутствия, то после пяти минут ожидания без них будет начата игра. Как показал прошлый турнир, прийти люди могут в процессе и никто жаловаться не будет.

Нужно, чтобы было заранее спланированное расписание, по часам и минутам, для каждого отдельного раунда. Тогда можно будет точно и заранее знать, в какой момент ты можешь спокойно отойти на конкретное время.

При этом, если такое расписание будет заранее всем известно, ждать отошедших не потребуется в принципе.

По короткому перерыву между каждым раундом, плюс один большой перерыв в полчаса - либо в середине, либо около неё.

_________________
by Stas'M


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 May 2022, 22:55 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
binarymaster wrote:
FoxFromPripyat wrote:
Ну и да, так как иногда проявляются проблемы с игроками по части непоявления или слишком долгого отсутствия, то после пяти минут ожидания без них будет начата игра. Как показал прошлый турнир, прийти люди могут в процессе и никто жаловаться не будет.

Нужно, чтобы было заранее спланированное расписание, по часам и минутам, для каждого отдельного раунда. Тогда можно будет точно и заранее знать, в какой момент ты можешь спокойно отойти на конкретное время.

При этом, если такое расписание будет заранее всем известно, ждать отошедших не потребуется в принципе.

По короткому перерыву между каждым раундом, плюс один большой перерыв в полчаса - либо в середине, либо около неё.

Увеличивать перерыв в середине я и так думаю, потому что иногда не хватает самому чисто перевести дух после таких тяжёлых организационных моментов. Пока только думаю, к следующему турниру будет видно.

Перерывы между раундами я не думаю, что требуются, но если кто-то докажет обратное - может быть, рассмотрю их. Пока всё упирается в то, что люди не всегда понимают, что от них требуется и в таком случае надо подумать тогда над пингованием на всех важных турнирных постах, чтобы люди точно прочитали, поняли, отчитались и пошли по делам.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 13 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007