Неспешно прошёл данную кампанию за 2 вечера. В целом она мне понравилась. Было интересно и не сложно. По сравнению с предыдущими виден рост.
Но чтоб поднять планку у маппера в картостроении, я подробнее распишу минусы:
1) Помощь в прыжках. Наверное самый раздражающий фактор. Если брать сетку данных карт, то она 32*32. Сам игрок умеет прыгать на 2 блока. Но из-за геометрии карт приходится помогать думеру прыгать выше. И вот здесь всё очень неоднозначно. В одном месте думеру позволен прыжок на 3 блока, в некоторых – на 4 даже. А тут неожиданно нельзя, и ты падаешь в ловушку. Визуально такие моменты никак не обозначены. Я бы что-нибудь с этим сделал или по крайней мере везде разрешил прыжки на 3 блока (для этого надо тщательно просмотреть все карты)
2) По размерам сетки думер тоже выходит толстоват, и по задумке уровня он должен проваливаться в один блок. Из-за этого в некоторых местах физические стены были уменьшены. Но тут всплывает, что в некоторых местах провалиться можно, а в некоторых нельзя. Так что лучше все такие места делать одинаковыми. Так игроку станет проще ориентироваться.
3) Также путаницу вызывает, что одни и те же текстуры на разных уровнях могут быть то стеной, то ступенью.
4) Понравилось, что в кампании есть НПС, которые что-то говорят. Но почему на последних уровнях они стоят как столбы? Может всем дать хоть какие-нибудь реплики?
5) Ловушки, я вообще плохо понял их работу. Для игрока они почти всегда опасны. Но вот для монстров вообще неизвестно. Может стоять две одинаковых ловушки рядом, но одна убьёт монстра, а другая нет. И вроде продумываешь план, как заманить монстра в огонь, а он залетает туда и ему плевать (огонь бы я вообще лучше сделал триггером "Урон"). Вода во всех уровнях убивает, но на 10ом оказывается в ней можно плавать. Сосульки на первых уровнях висели как декорации, а на 11ом стали убивать. Причём если пойти к жёлтой двери без ключа, то обратно уже за ним не вернуться из-за сосулек-ловушек. Зато рокетджампом получилось через дверь перепрыгнуть) Ну и можно сделать ловушки беззвучными, оригинальный звук из Doom плохо подходит для смерти в воде или огне.
6) Невидимые блоки ступенек как-то слишком заметны, и чужеродно смотрятся из-за нестандартного для EGA цвета. Найти секретный уровень не составило труда (хотя он меня больше всего замучил из-за долгих пробежек от начала уровня до конца, если прыгнуть не в ту пропасть)
7) Блокмоны расставлены вполне грамотно. Единственное, что меня всегда смущало, что в них можно задохнуться. Можно попробовать подгадать и сделать блокмон с окошком для того, чтоб думер не терял воздух. Но это скорее мои заморочки, можешь к ним прислушаться.
8) С графикой всё хорошо. Увеличена она грамотно, и нет размытия текстур, как я когда-то наблюдал в одном проекте. Единственное, мне показались некоторые анимации слишком быстрыми (например у воды). И системы названий нет, вместо этого tiles##, с такими сложно работать как по мне. Недавно как раз с Джа тему по этому создали, может будет полезна:
viewtopic.php?f=38&t=2929Вышло много критики, хотя проект я считаю удавшимся. И возможно, если пройтись по нему немного напильником, может выйти приятная и реиграбельная кампания. Музыку не на всех уровнях прослушал, но то что услышал понравилось, подобрана хорошо.
В своё время меня просили сделать подобное по уровням Dangerous Dave 2, но я отказался. Может тебя подобное заинтересует?