doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 06 Jul 2022, 22:17

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 8 posts ] 
Author Message
PostPosted: 19 May 2022, 11:44 
Offline
User avatar

Joined: 19 Aug 2013, 12:20
Posts: 20
Location: Спб
Image

Название: Marooned on Mars
Автор: Kenon
Версия DF: Последняя
Формат: dfz
Режимы игры: Single, COOP
Количество уровней: 13 (12 + 1 секретный)
Новая графика: да
Новая музыка: да
Описание: Моя попытка перенести уровни из первого Commander keen'a в Doom 2d forever. В большинство мест на уровнях игрок может пролезть (где ширина 32 пикселя), а также в большинстве случаев игрок может допрыгнуть.
Скриншоты:

Image Image Image

Image Image Image



Attachments:
File comment: Фиксы, исправления
Ck1.7z [882.79 KiB]
Downloaded 10 times
Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 May 2022, 20:11 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Хотели вчера сыграть по сети внесколькером, но оказалось, что на Примовом сервере карты нет.
Он ее уже залил, но пока что игра переносится.

P.S. Существует игра Commander Keen: Doom of Mars

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 May 2022, 18:50 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
Неспешно прошёл данную кампанию за 2 вечера. В целом она мне понравилась. Было интересно и не сложно. По сравнению с предыдущими виден рост.

Но чтоб поднять планку у маппера в картостроении, я подробнее распишу минусы:

1) Помощь в прыжках. Наверное самый раздражающий фактор. Если брать сетку данных карт, то она 32*32. Сам игрок умеет прыгать на 2 блока. Но из-за геометрии карт приходится помогать думеру прыгать выше. И вот здесь всё очень неоднозначно. В одном месте думеру позволен прыжок на 3 блока, в некоторых – на 4 даже. А тут неожиданно нельзя, и ты падаешь в ловушку. Визуально такие моменты никак не обозначены. Я бы что-нибудь с этим сделал или по крайней мере везде разрешил прыжки на 3 блока (для этого надо тщательно просмотреть все карты)
2) По размерам сетки думер тоже выходит толстоват, и по задумке уровня он должен проваливаться в один блок. Из-за этого в некоторых местах физические стены были уменьшены. Но тут всплывает, что в некоторых местах провалиться можно, а в некоторых нельзя. Так что лучше все такие места делать одинаковыми. Так игроку станет проще ориентироваться.
3) Также путаницу вызывает, что одни и те же текстуры на разных уровнях могут быть то стеной, то ступенью.
4) Понравилось, что в кампании есть НПС, которые что-то говорят. Но почему на последних уровнях они стоят как столбы? Может всем дать хоть какие-нибудь реплики?
5) Ловушки, я вообще плохо понял их работу. Для игрока они почти всегда опасны. Но вот для монстров вообще неизвестно. Может стоять две одинаковых ловушки рядом, но одна убьёт монстра, а другая нет. И вроде продумываешь план, как заманить монстра в огонь, а он залетает туда и ему плевать (огонь бы я вообще лучше сделал триггером "Урон"). Вода во всех уровнях убивает, но на 10ом оказывается в ней можно плавать. Сосульки на первых уровнях висели как декорации, а на 11ом стали убивать. Причём если пойти к жёлтой двери без ключа, то обратно уже за ним не вернуться из-за сосулек-ловушек. Зато рокетджампом получилось через дверь перепрыгнуть) Ну и можно сделать ловушки беззвучными, оригинальный звук из Doom плохо подходит для смерти в воде или огне.
6) Невидимые блоки ступенек как-то слишком заметны, и чужеродно смотрятся из-за нестандартного для EGA цвета. Найти секретный уровень не составило труда (хотя он меня больше всего замучил из-за долгих пробежек от начала уровня до конца, если прыгнуть не в ту пропасть)
7) Блокмоны расставлены вполне грамотно. Единственное, что меня всегда смущало, что в них можно задохнуться. Можно попробовать подгадать и сделать блокмон с окошком для того, чтоб думер не терял воздух. Но это скорее мои заморочки, можешь к ним прислушаться.
8) С графикой всё хорошо. Увеличена она грамотно, и нет размытия текстур, как я когда-то наблюдал в одном проекте. Единственное, мне показались некоторые анимации слишком быстрыми (например у воды). И системы названий нет, вместо этого tiles##, с такими сложно работать как по мне. Недавно как раз с Джа тему по этому создали, может будет полезна: viewtopic.php?f=38&t=2929

Вышло много критики, хотя проект я считаю удавшимся. И возможно, если пройтись по нему немного напильником, может выйти приятная и реиграбельная кампания. Музыку не на всех уровнях прослушал, но то что услышал понравилось, подобрана хорошо.
В своё время меня просили сделать подобное по уровням Dangerous Dave 2, но я отказался. Может тебя подобное заинтересует?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 May 2022, 10:14 
Offline
User avatar

Joined: 19 Aug 2013, 12:20
Posts: 20
Location: Спб
ar888, спс отзыв и критику)
ar888 wrote:
Я бы что-нибудь с этим сделал или по крайней мере везде разрешил прыжки на 3 блока (для этого надо тщательно просмотреть все карты)

ок, гляну где еще можно будет невидимые ступени всунуть в раземере 1 пикселя.
ar888 wrote:
Но тут всплывает, что в некоторых местах провалиться можно, а в некоторых нельзя. Так что лучше все такие места делать одинаковыми. Так игроку станет проще ориентироваться.

Хочешь сказать что- сделать так что-бы игрок протискивался везде где на виду вмрина 32 пикселя?
ar888 wrote:
3) Также путаницу вызывает, что одни и те же текстуры на разных уровнях могут быть то стеной, то ступенью.

поправлю
ar888 wrote:
Но почему на последних уровнях они стоят как столбы? Может всем дать хоть какие-нибудь реплики?

В оригинале они в основном сообщали что-то о общей карте хаба, но возможно сделаю что-то другое
ar888 wrote:
Ловушки, я вообще плохо понял их работу

мой косяк, поправлю так чтобы все ловушки монстров убивали.
ar888 wrote:
И вроде продумываешь план, как заманить монстра в огонь, а он залетает туда и ему плевать (огонь бы я вообще лучше сделал триггером "Урон"). Вода во всех уровнях убивает, но на 10ом оказывается в ней можно плавать. Сосульки на первых уровнях висели как декорации, а на 11ом стали убивать. Причём если пойти к жёлтой двери без ключа, то обратно уже за ним не вернуться из-за сосулек-ловушек. Зато рокетджампом получилось через дверь перепрыгнуть) Ну и можно сделать ловушки беззвучными, оригинальный звук из Doom плохо подходит для смерти в воде или огне.

Поправлю
ar888 wrote:
Единственное, что меня всегда смущало, что в них можно задохнуться.

Фигасе, не замечал... это такая фича или баг ? :shock:
ar888 wrote:
И системы названий нет, вместо этого tiles##, с такими сложно работать как по мне. Недавно как раз с Джа тему по этому создали, может будет полезна: viewtopic.php?f=38&t=2929

Спс, в будущих проектах попробую называть текстуры примерно как в той теме.

В общм в ближайшие дни обновлю маппак.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 May 2022, 12:21 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5967
Location: Владивосток
Kenon wrote:
Фигасе, не замечал... это такая фича или баг ? :shock:
В оригинальном Doom 2D скорее баг, в Forever - уже фича. Чтобы можно было делать безвоздушные пространства, типа космос.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 May 2022, 13:33 
Offline
User avatar

Joined: 19 Aug 2013, 12:20
Posts: 20
Location: Спб
Обновил файл в первом посте, поправил всякое.

ar888 wrote:
В своё время меня просили сделать подобное по уровням Dangerous Dave 2, но я отказался. Может тебя подобное заинтересует?

хз, может и сделаю, но пока не планирую подобного в ближайшее время.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 25 May 2022, 23:07 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Я немножко побегал по мегаваду, к сожалению, не так плотно. как он того заслуживает.
И позволю себе пока что пару наблюдений.

0. Очень всё-таки на картах нужен контроль гравитации. Сделать ее переменной. Тогда в таких мегавадах не надо будет мучаться с триггерами для прыжков.
1. Ракушки мне очень понравились геймплейно, как опасная ловушка типа мины. Но невидимая зона их действия сиьлно больше спрайта самой ракушки, и поэтому подобраться к ней вплотную аккуратно невозможно. Обычно делают наоборот - у ловушки хитбокс меньше спрайта. А если две ракушки стоят рядом. из них нельзя вытащить оружие. Мне кажется, красивее было бы реализовать их на Damage.
2. Для огня, для зеленых шипов и тд. мне кажется, тоже красивее было бы использовать триггер Damage.
3. Комментарии ехидного йорпа, который язвит про Стандартный Галактический Алфавит, плохо видно. Может быть, сделать их текстурами?
4. Прикольно получилось с крупными уровнями - монстры их простреливают издали, приходится сложно уворачиваться.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jun 2022, 17:06 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 24 Jan 2012, 15:18
Posts: 1404
Location: Москва
Смотрел картинки превью, и меня привлекла одна деталь. Точнее её отсутствие. :)

Image

В этом ваде карта под номером 11, а в оригинальном Commander Keen 1 эта же карта под номером 15. Дело в том, что на этой карте два вида фиолетовых блоков - твёрдые и проходимые. С помощью последних на этой карте сделан провал вниз.

Если присмотреться к оригиналу, эти два типа блоков имеют разную текстуру. У проходимых нарисованы небольшие трещины, а у твёрдых этих трещин нет. А в конверсии - все фиолетовые блоки с трещинами.

Image

Оригинальную карту полностью можно посмотреть тут: https://vgmaps.com/Atlas/PC/CommanderKe ... evel15.png

_________________
by Stas'M


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 8 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007