Мегавад из 20 уровней. Почти на каждом есть несколько секретов. Местами в сингле может не хватать патронов или здоровья. В большинстве уровней монстров >100. Но и суперпулемёт можно получить примерно в середине кампании. Музыка нестандартная(посему вес в 59 мб). В конце, как и полагается - роботы(несколько).
Joined: 17 Oct 2009, 23:43 Posts: 7559 Location: \\HULK
Пока все-таки на нетбуке играть не смог. на телефоне даже первый уровень не осилить ) Это ни в коем разе не минус мегавада, уверен, клава решила бы проблему.
_________________ И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Joined: 17 Oct 2009, 19:57 Posts: 4019 Location: Киров
Ура! Я прошёл этот мегавад. Проходил сначала неспеша, по 1-2 уровня вечером. А сегодня прошёл последние 7 уровней за раз. Мегавад действительно сложный. Без сохранений и загрузки было бы очень сложно, но я ими пользовался. Кампания вроде бы олдскульная, но местами встречаются новые фишки, типа потоков.
Секреты ищутся сложно, и обычно нештяки на виду, но вот как их забрать – вопрос уже другой. Честно, я несколько раз не выдержал, и полез в редактор смотреть, как подобрать какой-нибудь секрет. Зато выяснил, что на 16 уровне секрет с мегасферой не берётся. Обычно, чтобы взять какой-нибудь секрет надо просто бегать по карте и всё время жать use, иногда это просто углы комнат, порой ещё нужен конкретный ключ. В общем, логичность их расставления порой очень страдает, намёков просто может не быть.
Мой стиль прохождения очень часто сводился к тому, что я видел врагов за стеной и просто начинал их дамажить через стену (иногда пол) ракетницей (боеприпасов для неё тут полно). В итоге с Приколистами я практически не сражался, моча их через стену. И только в последних уровнях пришлось с ними повозиться. Не знаю, предполагал ли автор такое. С рыбами тоже почти не пришлось воевать в жидкости. Обычно я их оживлял в воде, стрельнув плазмоганом, а когда они приплывали, гасил с берега, или же опять ракетницей через стену. Но даже найдя такие упрощения, играть всё равно было сложно. Но самое крутое сокращение я нашёл на 17 уровне, сделав рокетджамп :
Attachment:
Screenshot_7.png [ 28.84 KiB | Viewed 4248 times ]
А вот финал я умудрился запороть. Выкинул всех роботов и ничего не произошло. Полез в редактор, там выяснил, что счётчик на монстров стоит. А у меня роботы устроили инфайт, и когда я открыл дверь с "Приколами", они мгновенно туда вылетели. В итоге 3 робота зачлись как 1 в счётчике. Как повезло, что я запустил игру в дебаг режиме, вызвал ещё роботов (d_monster 19) и запулил их туда. Наконец получил концовку. В общем, от кампании впечатление хорошее. Круто сделано!
Советы: -делать секреты более предсказуемыми, не превращая игру в Wolfenstein 3D. -делать более контрастным различие фона и стен. Порой я думал, что вижу стену и не шёл туда, а оказывалось, что это фон такой. Тени используются, это хорошо, но можно брать ещё более тёмные их варианты. -на последнем уровне сделать выход не просто счётчиком (несколько монстров одновременно считаются за одного), а сделать расширители по ID монстров и уже их отсылать к счётчику на выход. -заметил, что ты часто делаешь выезжающие ступени, и для каждой панельки двери назначаешь свой триггер, но проще использовать всего лишь один триггер двери с параметром "Как в D2D", тогда все соприкасающиеся двери будут тоже активироваться.
_________________ Давай, картечью демонов Размажем по стене. Давай, берсерком выпустим Весь ливер сатане! Сделайте нормальный огнемёт!
Последний уровень я проверял на прохождение неоднократно, однако счётчик с роботами всё-таки подвёл. Постараюсь исправить. Секрет с мегасферой исправлю. С рыбами я делал так же, стрелял плазмой в воду, то есть выманивал их к стене, затем ракетами в стену. Насчёт фонов и стен, местами(даже большую часть) старался на фоны накладывать текстуры тени, но не всегда, поэтому иногда непонятно, фон или стена. Исправлю.
Я так и не понял, как сделать выход с расширителями, чтобы он засчитывал только выбранных роботов по ID. Сделал 6 расширителей, в каждом выбрал отдельного робота. Затем у всех 6 расширителей - область, в которой ещё 1 расширитель, в котором счётчик 6, и уже этот ссылается на область, в котором выход. Только теперь после второго робота выход(хотя было и после первого). Потом переделал, и вообще выход перестал работать. Сейчас вернулся снова к 6 расширителям, которые ссылаются ещё на один.
После твоего примера всё стало как надо, только теперь надо ждать, когда роботы улетят за карту. В моём варианте достаточно было их подвинуть до фона "ПРИКОЛ", но это не столь важно. До этого я предполагал, что для того, чтобы сработал триггер, как в данном случае, необходимо до него дотронуться/нажать/нажать монстру. Оказывается не обязательно, можно поставить его в стену и он никак не будет контактировать с игроком или монстрами. Вероятно это из-за того, что он закреплён за ID роботов.
Joined: 17 Oct 2009, 19:57 Posts: 4019 Location: Киров
DOOMER18 wrote:
Вероятно это из-за того, что он закреплён за ID роботов.
Да, тут всё завязано на смерти конкретного монстра. Если хочешь мгновенно, чтобы срабатывало, можешь там у выхода поставить ещё ловушку на монстров. Тогда роботы будут умирать от ловушки, а потом улетать с карты. Но вообще варианты с срабатыванием по ID монстра не всегда хороши. Бывает так, что маппер делает карту не только для прохождения, но и под ДМ. Тогда надо учитывать, чтоб проходы разные и без монстров могли бы открываться.
_________________ Давай, картечью демонов Размажем по стене. Давай, берсерком выпустим Весь ливер сатане! Сделайте нормальный огнемёт!
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum