doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 12 Oct 2024, 19:02

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 38 posts ]  Go to page 1, 2  Next
Author Message
PostPosted: 28 Oct 2009, 04:04 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
Приложения:
-Photoshop
-d2dfme by Белокрылый


1. Необходимо определиться с тем, какую именно модельку хочется сделать и, соответственно, достать спрайты, необходимые для "основы" (я так называю STAND, WALK, DIE (обе, но можно одну), PAIN, всё остальное можно дорисовать вручную)

2. Необходимо помнить, что каждый кадр модельки должен быть размером 64х64 пикселей, для каждого гибса (куска мяса) 32х32, следовательно, если исходные кадры модельки больше, каждый из них необходимо уменьшить. Недостающие кадры придётся дорисовывать вручную.

Все анимации:
STAND
ATTACK
WALK
DIE1
DIE2 (более тяжёлая смерть)
PAIN
SEEUP
SEEDOWN
ATTACKUP
ATTACKDOWN
+ куски (GIBS)
+ маска к каждой из них (как делать см. далее п.5)

3. Каждая анимация - последовательность кадров, которая хранится в 1 файле формата tga и проигрывается слева направо. Соответственно, в Photoshop все кадры обрабатываемой анимации размещаются в данном порядке, "лицом" направо (для смертей некритично). Кадры придётся разделять на глаз, НО при "Среднем" размере сетки прозрачности 1 клетка = 8 пикселей, 1 кадр = 8 всего клеток. Сохранять в tga с 32 бит/пиксель.

note by Jabberwock:
Для удобного позиционирования я, например, рисую на слое с бэкграундом в фотошопе вот такую сетку. Разумеется, лишние кадры надо отрезать. Можно использовать и встроенный Grid в фотошопе.


4. Рекомендую открыть d2dfme и прокрутить анимацию, чтобы проверить её на "подёргивания", т.е. нестабильное положение модельки при проигрывании. При обнаружении подобных глюков, их лучше устранить.

5. Маска, т.е. то, цвет чего редактируется в свойствах игрока в самом D2D:F, делается так: на каждом кадре необходимо выделить то, цвет чего планируется сделать редактируемым, затем перенести в новый слой с помощью "Layer via copy" аkа "Копировать в новый слой". Слой с самой анимацией скрывается. Затем необходимо обесцветить области маски через "Hue/Saturation" aka "Тон/насыщение" и довести до приемлемого уровня яркости через "Brightness/Contrast" aka "Яркость/контраст". Лучше больше налегать на контраст и меньше на яркость, чтобы избежать однотонной маски. Файл с маской лучше назвать так же, как и соответствующую ей анимацию, но с добавкой "MASK", например STAND.tga и STANDMASK.tga, чтобы не путаться потом.

6. Как устраняется кромка вокруг гибсов, появляющаяся при игре, смотреть по этой ссылке.


7. Когда вся графика готова, нужно подобрать звуки. 5 звуков боли и 4 смерти. Формат лучше wav, насчёт других не знаю - не пробовал. Все ресурсы лучше кидать в одну папку.

Звуки очень советую называть так (в скобках соответствие):

PAIN1 (1-20 ед. урона)
PAIN2 (21-55 ед.)
PAIN3 (56-120 ед.)
PAIN4 (56-120 ед.)
MEGAPAIN (>120 ед.)
DIE1 (просто смерть)
DIE2 (тяжёлая смерть)
DIE3 (разнос в куски)
FALL (падение за карту)

8. В d2dfme распределяем звуки и анимации соответственно тому, что они обозначают. Звуки распределяются по уровням, но тут есть небольшой баг - все уровни получаются по факту на 1 уровень ниже, чем задаётся в редакторе. Затем лучше заполнить поля Автор и т.п. и сохранить текстовик без запаковки WAD'a. ВАЖНО: параметр N/A не поддерживается, а текстовик в d2dfme в данном случае не откроется!

9. Открываем текстовик, там находим [Sound]

Если звуки названы так, как я советовал, то, чтобы звуки работали так, как надо, всю секцию, кроме заголовка нужно заменить на:

Code:
pain1=PAIN1
painlevel1=1
pain2=PAIN2
painlevel2=2
pain3=PAIN3
painlevel3=3
pain4=PAIN4
painlevel4=3
pain5=MEGAPAIN
painlevel5=4
die1=DIE1
dielevel1=1
die2=DIE2
dielevel2=2
die3=DIE3
dielevel3=3
die4=FALL
dielevel4=4


10. Открываем d2dfme, где выбираем "открыть" и выбираем свежесохранённый в п.8 текстовик с параметрами модельки.

11. На каждом кадре (кроме смертей и боли) располагаем каждое оружие, выбираем задержку проигрывания для анимаций более, чем из 1 кадра. Важно: в редакторе всё проигрывается где-то в 2 раза быстрее, чем в игре!

12. Последняя проверка правильности соответствия всех ресурсов и выбираем "Сохранить и запаковать..."

ГОТОВО!

Единственное что, так это нужно протестировать модельку прямо в игре и, при обнаружении багов, исправить их.

Отвечу на все вопросы по алгоритму.:)

By Chaos Knight

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Jan 2010, 11:36 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6824
Location: Владивосток
Кто-нибудь, расскажите про параметр once у джибсов.
Что это вообще за штука и с чем ее едят?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Jan 2010, 01:13 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
Черный Думер wrote:
Кто-нибудь, расскажите про параметр once у джибсов.
Что это вообще за штука и с чем ее едят?

По идее, планировалось, что в случае разрыва думера на джибсы кусок с параметром once будет только в одном экземпляре. Используется для оторванной головы.
По сути, работает глючновато, надо тестить.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 10 Jul 2010, 12:40 
Offline
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 16:22
Posts: 243
А вопросец есть. Маски позволяют задавать цвет. Цвет конкретного пикселя рассчитывается, как я понял, следующим образом:
[краснаяСоставляющая * Ф; зелёнаяСоставляющая * Ф; синяяСоставляющаяя * Ф], где Ф = (альфа / 255) если (альфа > 0) иначе 1.
Так ли это?

_________________
My heart is broke, but I have some glue.
Help me inhale and mend it with you.
We'll float around and hang out on clouds.
Then we'll come down and have a hangover, have a hangover...


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Aug 2010, 15:21 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 10 May 2010, 18:36
Posts: 1365
Location: Киев
получается, чтобы кадры ходьбы или смерти анимировались, их надо все запихнуть в 1 tga-файл примерно вот так?:
Image
и маска
Image

_________________
Image
Total Destruction Project --> [ Mod --> Resources --> Campaign --> DM-Maps ]


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Aug 2010, 21:01 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
swoy45 wrote:
получается, чтобы кадры ходьбы или смерти анимировались, их надо все запихнуть в 1 tga-файл примерно вот так?:

Примерно так, но в другую сторону.
То, что у тебя в маске - это получился альфаканал к run.tga
В маске должны быть только те части тела модельки, которые в игре меняют цвет - у думера броник и штаны, например.

Ты посмотри исходник модельки, там все понятно.

P.S. tga в браузере не рисуется.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Aug 2010, 11:18 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 10 May 2010, 18:36
Posts: 1365
Location: Киев
а какого цвета рисовать фон чтоб его в model editor не видно было?

_________________
Image
Total Destruction Project --> [ Mod --> Resources --> Campaign --> DM-Maps ]


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Aug 2010, 13:25 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
Он должен быть черным в альфа-канале, остальное неважно.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 10 Aug 2010, 11:41 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 10 May 2010, 18:36
Posts: 1365
Location: Киев
а, так получается что та маска, которую я прислал должна быть в одном файле с той картинкой, а там где части которые меняют цвет - в отдельном файле

_________________
Image
Total Destruction Project --> [ Mod --> Resources --> Campaign --> DM-Maps ]


Top
 Profile  
 
PostPosted: 10 Aug 2010, 13:56 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
Правильно, в отдельном, и тоже со свей маской.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Aug 2010, 11:56 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 10 May 2010, 18:36
Posts: 1365
Location: Киев
а какого цвета тогда рисовать цвет в картинке, который меняется в игре?

_________________
Image
Total Destruction Project --> [ Mod --> Resources --> Campaign --> DM-Maps ]


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Aug 2010, 20:21 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
swoy45 wrote:
а какого цвета тогда рисовать цвет в картинке, который меняется в игре?
Маска в оригинале черно-белая и с завышенным контрастом. Открой исходник модельки из Examples и посмотри.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Sep 2010, 19:45 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 417
Location: г. Владимир
А что делать если надо сделать модель без маски? Я из текстовика все маски убрал и из листа тоже. Запаковал - и модель у меня не отображается, а при попытке выбрать её вылетает из игры. Или надо было пустую маску делать?

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Sep 2010, 21:31 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
Пустую маску, правильно.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Sep 2010, 16:06 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 417
Location: г. Владимир
Вот оно что. Теперь понятно.


Attachments:
Prikol2.PNG
Prikol2.PNG [ 60.42 KiB | Viewed 20438 times ]

_________________
ಠ_ಠ
Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Sep 2010, 17:39 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7590
Location: \\HULK
litchh wrote:
Вот оно что. Теперь понятно.

Ха-ха-ха-а. Ты труп, приятель!
Только вот как различать игроков с такой моделью?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Sep 2010, 17:48 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 417
Location: г. Владимир
А в этом-то и прикол :mrgreen:
Если б я знал, как менять цвета, мне не пришлось бы отдельную модель делать. Хотя нет, пришлось бы - звуки же

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Sep 2011, 18:05 
Offline

Joined: 09 Sep 2011, 09:46
Posts: 258
Как сделать модель без оружия?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Sep 2011, 18:19 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1945
Location: Полигон НТИИМ
Ручками редактируешь параметры анимации: убираешь координаты расположения оружия. Должно сработать.

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Sep 2011, 18:38 
Offline

Joined: 09 Sep 2011, 09:46
Posts: 258
GranMinigun wrote:
Ручками редактируешь параметры анимации: убираешь координаты расположения оружия. Должно сработать.

Мои первые модели должны не иметь оружия, самая первая модель получилась, оружия не отоброжает, остальные модели показывают оружие где-то за головой. Может нужно убирать звук pain4?
P.S. Уже во второй теме подряд пишу пост, который начинает 2 страницу
В этот раз из-за doubleposting'а. Второе сообщение убрал. - ЧД


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 38 posts ]  Go to page 1, 2  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007