# - цифра
[] - опционально
сохранить содержимое консоли, по дефолту - в console.txt
вывести текст в консоль
вывести дату в консоль
вывести время в консоль
список команд
показать историю команд
очистить историю команд
очистить консоль
первого игрока будут звать Вася
цвет первого игрока станет красным (RGB)
второго игрока будут звать Петя
цвет второго игрока станет белым
показывать часы (1-0)
показывать счетчик FPS (1-0)
игра ведется до # фрагов.
запускает карту map02 из doom2d.wad
перезапуск игры
конец игры
пауза
выход
порождает бота со сложностью # (1-3). Если сложность не задана, то она ставится на максимум.
порождает красного бота со сложностью # (1-3).
порождает синего бота со сложностью # (1-3).
вызывает бота №# из botlist.txt
вызывает бота с заданным именем из botlist.txt, например bot_addlist Prikolist
кикает всех ботов
Краткий список горячих клавиш редактора:
рисование панелей, триггеров, создание объектов, перемещение по мини-карте
выделение объектов (в т.ч. выбор панели\лифта для триггера), перемещение объектов, изменение размеров
выделение нескольких объектов
перемещение объектов с учетом стен (на стену объект переместить нельзя)
удалить объект
снять выделение
перемещение объекта на величину сетки
перемещение объекта на 1 пиксел
перемещение поля просмотра
Q: Кто все это придумал?
А: Doom2D придумали ребята, самообозвавшиеся как Прикол Софтвэйр - Алексей Волынсков, Евгений Ковтунов, Владимир Калинин. А мы сделали на основе их Doom2D версию под Windows/OpenGL и добавили туда несколько новых возможностей.
Q: Почему нет всяких эффектов, графика - ацтой!
A: Потому что это римейк, причем аккуратный. Он не должен отличаться стилем от оригинальной игры.
Q: Почему 2д? Несовременно как-то, ацтой...
A: Точно то же самое сказала мне моя мама, человек от компьютеров крайне далекий. Я ей объяснил, что есть разные жанры. Если в мире существует бифштекс, он же не отменяет мороженое? )) Потом, это достаточно продвинутое 2д. Во-первых, карты, как правило, очень сложные. Во-вторых, в DF мапперских возможностей не сильно меньше, чем в том же первом халфлайфе.
Q: Можно ли играть в Doom2D:F в мои любимые карты из Doom2d:C?
A: Непосредственно - нет. Но их можно отконвертировать специальной утилиткой LMP2MAP в формат D2DF.
Q: Почему мой любимый вад-редактор, например, XWE, не открывает DF wad?
A: Wad из Doom2D:forever, в отличие от wad из Doom2D v1.30/1.40, несовместимы со стандартными, поскольку там могут храниться ресурсы, которые не встречаются в стандартных, да еще и со сжатием. Например, вся графика в Doom2D:F - в формате TGA, а не в PCX(или что там в обычном WAD), при этом сжата мощным архиватором.
Q: Я сделал анимированную текстуру, а она не работает - отображается, как длинная обычная.
A: Надо запаковать ее в вад еще раз.
Q: Я слышал, будто в Doom2D:Forever можно делать рокетджамп?
A: Да. Это делается почти как в любом 3D-шутере, только на ходу. Бежишь, пускаешь ракету себе под ноги и сразу же прыгаешь. После небольшой тренировки можно, например, брать мегааптечку на q2dm1 мегасферу на superdm.
Q: А почему читы не работают?
A: Чтобы включить читы, надо ввести в консоли echo ololo. Работают все читы из Doom2D.
P.S. С новым 2010 годом!
Для новых вопросов у нас есть специальная ветка на форуме