doom2d.org
http://www.doom2d.org/forum/

Жизнь после 0.667
http://www.doom2d.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=2000
Page 3 of 3

Author:  pss88 [ 19 May 2015, 20:01 ]
Post subject:  Re: Жизнь после 0.667

Не знаю, про какой "старый D2dF" вы говорите, но тот, что достался мне умел только в 36 FPS, т.к. ups = 36, а положение предметов/монстров/игроков меняется только 36 раз в секунду. Т.е. там не было ограничения в 36 fps, но и смысла в показе одинаковых кадров тоже не было. Из этих 36 - 18 просчет всего, другие 18 - просчет только движения.

Author:  Fly [ 20 May 2015, 19:38 ]
Post subject:  Re: Жизнь после 0.667

Подумал тут, что если для старых карт будет требоваться конвертер, то можно будет наконец переименовать standart.wad. :)

Author:  Черный Думер [ 05 Jan 2019, 14:42 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

moderatorial: начало дискуссии здесь

Jabberwock wrote:
А где я ругался про UPS, не покажешь?
http://doom2d.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=2000#p32333

Author:  Jabberwock [ 05 Jan 2019, 21:02 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

Да, действительно. Я боюсь, физика посыпется.

Author:  Черный Думер [ 05 Jan 2019, 22:51 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

Jabberwock wrote:
Да, действительно. Я боюсь, физика посыпется.
Потому что ты не знаешь, как в принципе игра работает.
Физика даже при 1 UPS будет одна и та же, только просчитываться будет 1 раз в секунду, а не 36.

Author:  Jabberwock [ 05 Jan 2019, 23:13 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

Предположим, у нас 36 упс. Ракета летит со скоростью 11 пикселей на фрейм, что дает нам скорость ракеты в 396 пикселей/сек.
А теперь у нас 30 упс. Чтобы у ракеты осталась скорость в 396 пикселей/сек, сколько она должна пролетать пикселей за фрейм? 13.2? Ой, флоаты полезли... Или игра замедлилась.

Буду очень рад, если окажусь не прав.

Author:  Черный Думер [ 05 Jan 2019, 23:36 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

Так очевидно, что я подразумевал замедление игры.
Вот только между 36 и 32 / 30 UPS ты разницы не заметишь, а при наличии интерполяции кадров - тем более.

Но это всё оффтоп здесь.

Author:  Jabberwock [ 05 Jan 2019, 23:50 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

ЧД» Вот только между 36 и 32 / 30 UPS ты разницы не заметишь, а при наличии интерполяции кадров - тем более.
Нет, это ощутимо. Погугли разницу между Famicom (60Hz NTSC) и Dendy (50Hz PAL). Разница между 36 и 30 точно такая же, как между 60 и 50 - в 1.2 раза.


Все, хватит оффтопить.

Author:  Черный Думер [ 06 Jan 2019, 00:48 ]
Post subject:  Re: [Game] [RFC] Комбы как фича, а не как баг

Jabberwock wrote:
Разница между 36 и 30 точно такая же, как между 60 и 50 - в 1.2 раза.
Разница между 100 и 120 тоже будет 1.2, вот только во втором случае будет играться сильно быстрее. Не манипулируй математикой. :)

Author:  Jabberwock [ 09 Jan 2019, 01:25 ]
Post subject:  Re: Жизнь после 0.667

Так я об этом и говорю. 36 при той же физике и тех же таймингах играется сильно быстрее, чем 30.

Author:  GranMinigun [ 05 Sep 2019, 23:57 ]
Post subject:  Re: Жизнь после 0.667

Итак, в итоге, судя по всему, победило развитие имеющейся базы. Хотя кто-то ещё допускает переезд (уже поступали предложения перевода на C/C++) или хотя бы [частичный] рефактор, но это явно не дело ближайшего времени - нет людей, а те, что есть, попросту выгорят.

Люди вообще стали серьёзной проблемой, особенно заметной в последнее время. У нас есть несколько относительно активных кодеров, но, по-сути, только один еле активный контент-мейкер. Организация, насколько она вообще применима к проекту, слабая - в отдельных случаях это беда, особенно когда это касается ФЕСТВЧЕРАБУДЕТСРОЧНАНАДА. Как я понимаю, менеджментом проекта теперь занимается никто?

С другой стороны, открылся вариант по привлечению внимания к проекту. TechTrain, хоть и прошёл не столь гладко, как хотелось бы, всё же достаточно серьёзный шаг на пути к Успеху. В октябре в Казани будет проходить фестиваль демосцены, где у нас также есть некоторый шанс засветиться. Людям вполне интересна игра, и я готов знакомить их с Doom 2D по мере возможности.

И ещё. Обсуждения - отлично. Багтрекер - замечательно. Дорожная карта? Списки фич, бэклог? Чем мы будем? К чему стремиться, как развивать проект? Может, стоит рискнуть и отказаться от каких-то исторических решений? И далее в таком духе. Хотелось бы лучше понимать проект, чтобы было проще работать над ним. (Нет, трелло идёт к чёрту, но что-то на глазах всё равно должно быть. И нет, багтрекер для этого не работает - во всяком случае, сейчас.)

Это мысли вслух. Или анализ. Нужное зачеркнуть, прочия приветствуется.

Page 3 of 3 All times are UTC + 3 hours
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/