doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 28 Sep 2020, 22:47

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 11 posts ] 
Author Message
PostPosted: 30 Dec 2015, 12:56 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
Приветствую всех. Друг предложил скинуть наработки сюда, что я и сделаю.

Так вот, многие могут помнить старый как пирамиды ацтеков мод для (G)ZDoom/Zandronum - Pogostick. От достаточно известного Торментора. Мод существует скорее как самостоятельный движок с парочкой демонстрационных карт, а не как полноценный играбельный мод. Лень Торментора и, видимо, отсутствие былого рвения оставляет проект в подвешенном состоянии, но он изначально включил в проект поддержку фанатских карт и даже туториал по созданию этих самых карт.

Я уже один раз "пострадал фигней", запихнув первый уровень Контры в Погостик, но я всегда мечтал о портировании какой-нибудь карты из D2D сюда. Решил не изощряться и начал тупо ремейкать первую. Пока что имею вот это:
Image
Image
Image
Image
Image

Сходство примерно 90%. Можно было бы сделать сходство чуть ли не под 99%, но это слишком сложно (вообще-то просто лень), учитывая, что по факту карта - набор прямоугольных секторов нулевой высоты, все остальное - "игра" в наборы значений. Все, что реальную проблему вызывает - это двери. Создать их мне не проблема, я знаю, как их сделать, но мне нужны простенькие 3д модели, которые и будут имитировать эти двери, но с модель-мейкингом я не дружу.

Любые комментарии на тему приветствуются.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 13:01 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6561
Location: \\NEGRO
Заходи, располагайся, наливай чаю и чувствуй себя как дома.
Это круто и похоже.

1. А можно туда встроить еще и родную текстуру (те зеленые клеточки)?
2. А как работает вода?
3. А ведь, наверное, можно еще и ловушку соорудить?

P.S. И контра получилась весьма органично.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 13:11 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
Благодарю за столь теплый прием)

1. Да, можно, я этим решил заниматься под конец, когда сама карта будет завершена с точки зрения геймплея, и останется лишь ее "украшать"
2. Вода создана так же, как и твердые поверхности - это "3D пол", только с параметрами "жидкости". В ней можно плавать, единственная проблема - в отличие от Doom 2D/Doom 2D Forever - здесь существует эдакое "сопротивление" как при настоящем плавании. Из-за этого я сделал резервуар с водой куда меньше (в оригинале сделано куда глубже).
3. Ловушку можно соорудить, хотя для меня лично это будет самое тяжелое в этой карте (я про свои умения в кодинге ACS, тут надо подключить кучу скриптов, чтобы это сработало, придется заниматься ловушкой в предпоследнюю очередь; и, как я представляю себе - придется найти (упросить кого-то) сделать 3D модель "балок", которые протыкают игрока при нажатии на кнопку))


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 13:17 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6561
Location: \\NEGRO
А как такие модели устроены?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 13:25 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
В случае с дверьми - это будут "акторы". Т.е. как импы или факела. Эти акторы будут убиваемыми (но только не оружием - я пропишу неуязвимость к оружию в декорейте), и когда герой будет подбирать ключ или нажимать на рычаг - дверь будет убиваться скриптом.

Т.е. когда 3д-модель-актор умирает, то в эту же секунду он просто исчезает. Дверь мгновенно испарится, и проход будет открыт. Но это касательно дверей.

Касательно ловушки - сделаю такую же кнопку-череп. При ее нажатии запустится череда скриптов - в эту же секунду на место этой ловушки будет "заспавнена" 3D модель (тоже актор, но неубиваемый совсем) копьев-балок-палок (ну, те самые), и следом сразу же будет дана команда убить игрока (на кусочки).

Метод несколько кривой, ибо анимации "опускания" этих палок из потолка не будет, хотя все произойдет так быстро, что вряд ли можно уследить (нажал на кнопку действия и сразу же получил мертвого игрока с балками).

Возможно, существуют другие методы, но я до них не додумался/не ведаю.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 13:36 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:54
Posts: 865
Location: Ульяновск
Fantom wrote:
ибо анимации "опускания" этих палок из потолка не будет
А в D2D её и нет.

_________________
Точность превыше всего.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 14:17 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
Оу, вот мне и новые дрова на философские мысли о том, что есть реальность и что мы ощущаем на самом деле. Мне всегда казалось, что балки таки опускаются. А так как на самом деле опускания нет, то мой план должен сработать на отлично.

Все, осталось лишь овладеть блендером (ой, кого я обманываю, у меня руки из такого места растут, что за 7 лет попыток так и не смог никакими прогами по 3D-моделингу овладеть)...т.е. найти того, кто сможет помочь с 3D моделями для Дума. Благо, анимация не нужна. Просто заставить отображаться модель в игре, а это попроще


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 14:31 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1946
Location: Полигон НТИИМ
А зачем скрипты? Двери разве нельзя сделать традиционно, как в обычном DooM? Плюс ловушку, теоретически, можно было бы сделать полом, захлопывающимся в одно мгновение.

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Dec 2015, 15:02 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
Нельзя, потому что при попытке использовать такую дверь игра вылетает с ошибкой. Вдобавок, дверь опирается на пол и потолок. Пол и потолок высотой овер 1024, это значит, что дверь будет ползти через всю карту. Хотя именно поэтому и вылетает, ибо дверь ползти будет через множество 3D полов, а этого ни один сурспорт не переваривает. Для него конфликтная ситуация уже с одним полом, а у меня тут поболее будет.

Про схлопывание мало что понял. 3D полы можно двигать влево-вправо и вверх-вниз, но чтобы придавило насмерть, надо обращаться к ACS. Так зачем изобретать велосипед - спавн актор + килл актор_2, и больше ничего не надо тогда


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Dec 2015, 01:22 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6561
Location: \\NEGRO
Кстати, как мне кажется, тут даже 3д-модель не нужна. Спрайтами сделать.
Иллюзия, что шипы выдвигаются сверху, основана на том, что сачала они там есть, но коротенькие, потом резко удлинняются.
Как мне кажется, можно сделать два спрайтовых актора - "покороче" и "подлиннее". И заменять один на другой. Или протсо два кадра - "активированный" и "неактивный" (не уверен точно, что так можно, т.к. под дум3д мапить не умею).

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Dec 2015, 11:00 
Offline
User avatar

Joined: 30 Dec 2015, 12:29
Posts: 13
3D модель, оказывается, проще сделать. Я работал на доисторическом GZDoom Builder (1.14), на данный момент уже счетчик давно за двойку перевалил.

Так вот, в последних версиях доступна возможность сохранять любые комбо из секторов как 3D модель. Это то, что мне надо. Я сделаю соизмеримый сектор, и будет 3D модель.

И да, по поводу спрайтов - принцип тот же самый, только спрайт может вращаться, а это плохо. А 3D стоит на месте. А по кодингу абсолютно одинаково. Поэтому 3D и предпочтительнее

UPD от 21.01.2016:
Знаете, я пробовал поработать несколько раз с 3D моделями. У меня нет широкого опыта, но я пытался это компенсировать тренировками. И я "забивал" на 3D моделинг, потому что не выходило. Несколько раз пытался и несколько раз забивал. Не мое. И сейчас я убедился в этом окончательно на примере элементарной плоской фигни, которая должна имитировать горизонтальную дверь. В общем, карта на этом умирает, релиза не будет. Прошу прощения за создание впечатления, что что-то выйдет. Надо было первым делом с дверей начинать, а не с геометрии карты.

ЗЫ: Вообще, надо всегда заниматься кодингом (decorate, например), а уже потом картами. Но никак не наоборот. Типичная и глупая ошибка, и я умудрился ее совершить. Не делайте так, как я и другие ребята.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 11 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007