doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 30 Sep 2020, 12:40

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 98 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next
Author Message
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 11:37 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Небо рисуется неправильно.

Конечно не правильно, оно должно ещё и "ездить" с камерой, поэтому не хочу уменьшать размеры неба.
Черный Думер wrote:
Если хочешь, то могу этим заняться.

Руки не отвалятся? Мне все эти текстуры ещё добавить в файл проекта, что бы оно автоматически в архив игры при сборке влезало. Тогда у меня руки точно отвалятся. :)
Ну и не хотелось бы что бы была сделана лишняя работа на случай если захочу сделать загрузку всего из вадов.
Черный Думер wrote:
Что касается русского в названиях - мне кажется, проблема в том, что Doom 2D использует кодировку OEM-866, а следовательно все названия используемых ресурсов внутри файлов карт записываются именно в ней. Эту проблему, мне кажется, можно решить следующими способами:

Буду при загрузке конвертировать кодировку, но что делать с названиями из вада? HWE делает кракозябры в названиях.
St.AnGer wrote:
Но проблема в том, что у меня разрешение экрана 360 x 640, и потому всё дико мелкое и я вижу почти всю карту.

Могу сделать масштабирование экрана, но уже может лагать именно от него.
St.AnGer wrote:
Ну и да, не хватает клавиатуры системной сенсорной.

Сенсорную клавиатуру могу сделать, но без мультитача. И рановато её делать, а то игры ещё нет, а удобства для неё есть :)
ar888 wrote:
кнопка верхней панели (которая на моём телефоне синяя слева от джойстика)-использовать.

Небольшая проблема - софт-клавиши не работают в эмуляторе, а в нём я тестирую 99% работы.
ar888 wrote:
Замедлить немного игру. Как ни крути, но на компьютере играть удобней, на маленьком экранчике играть сложнее (как я выяснил из версии под Android). Особенно, если представить бой с кибером или манкубусом. В общем, для комфортной игры скорость лучше сделать 85-90% от оригинала.

Кнопка 9 включает ограничитель фпс до 30, меньше делать не хотелось бы, а то будет чувство что лагает.
ar888 wrote:
Игра по Bluetooth в КООП и ДМ.

Опыта делать сеть у меня нет, игра ещё далеко не готова, так что это под вопросом. Если доделаю игру и желание продолжать не пропадёт, то конечно же попробую сделать, какой же дум2д без второго игрока?


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 11:52 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3683
Location: Киров
DeaD DooMER wrote:
Кнопка 9 включает ограничитель фпс до 30, меньше делать не хотелось бы, а то будет чувство что лагает.

То есть при нажатии на 9 игра должна выдавать 30 ФПС? Если так, то у меня это не работает. А вообще я имел в виду не игру подстраивать под конкретный телефон, а дать возможность самостоятельно уменьшить скорость, чтоб игрок мог не так быстро реагировать на происходящее как при игре на компьютере. Кнопки здесь меньше, а значит и управлять труднее. Doom 2D довольно динамичная игрушка, простой перенос на телефон недостаточен. Тут надо адаптировать игру под телефон.
DeaD DooMER wrote:
Небольшая проблема - софт-клавиши не работают в эмуляторе, а в нём я тестирую 99% работы.

А ты можешь для теста ставить одно управление, а при релизе делать управление с софт-клавишами?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 12:03 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
ar888 wrote:
То есть при нажатии на 9 игра должна выдавать 30 ФПС? Если так, то у меня это не работает.

Конечно, если он не медленнее работает. :)
ar888 wrote:
А ты можешь для теста ставить одно управление, а при релизе делать управление с софт-клавишами?

Могу, но это пока не требуется.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 12:07 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Конечно не правильно, оно должно ещё и "ездить" с камерой, поэтому не хочу уменьшать размеры неба.
Параллакс-скроллинг - это прекрасно, но сразу отсекает кучу телефонов, так как ресурсов будет жрать немерено. Да и нужен ли он вообще мобильной версии?

DeaD DooMER wrote:
Руки не отвалятся? Мне все эти текстуры ещё добавить в файл проекта, что бы оно автоматически в архив игры при сборке влезало. Тогда у меня руки точно отвалятся. :)
Не отвалятся.) К тому же я люблю рутину, она для меня что-то вроде курения.

DeaD DooMER wrote:
Ну и не хотелось бы что бы была сделана лишняя работа на случай если захочу сделать загрузку всего из вадов.
Опять же, лишние затраты ресурсов мобильника. Я вообще в виде внешних ресурсов вижу только пользовательские карты, использующие только стандартные ресурсы. Большего и не надо.

DeaD DooMER wrote:
Буду при загрузке конвертировать кодировку, но что делать с названиями из вада? HWE делает кракозябры в названиях.
Он не специально, он просто читает имена в OEM-866 как ANSI-1251.
Про конвертирование кодировки категорически не поддерживаю. Зачем тебе вообще совместимость с ресурсами оригинального D2D?

DeaD DooMER wrote:
Небольшая проблема - софт-клавиши не работают в эмуляторе, а в нём я тестирую 99% работы.
Попробуй KEmulator, я на первой странице его сюда скидывал.

DeaD DooMER wrote:
Кнопка 9 включает ограничитель фпс до 30, меньше делать не хотелось бы, а то будет чувство что лагает.
Ты бы сделал два тайминга: один для игровой логики, а второй для отрисовки. Тогда бы можно было бы впилить frameskip для более слабых мобильников.

DeaD DooMER wrote:
Опыта делать сеть у меня нет, игра ещё далеко не готова, так что это под вопросом. Если доделаю игру и желание продолжать не пропадёт, то конечно же попробую сделать, какой же дум2д без второго игрока?
Она очень просто делается. Только я не уверен насчёт наличия поддержки сети в MIDlet Pascal.

ar888 wrote:
Прогнал твои небеса через PngOptimizer (который мне когда-то Джа посоветовал) ещё больше сжались.
Да, кстати, я совсем про него забыл. Очень крутая вещь. Сильнее него, наверное, только графический редактор из GM жмёт, да и то не всегда.

ar888 wrote:
Хотя с прозрачностью отображаются в просмотрщиках правильно, а в МП баг какой-то, и там чёрный цвет в местах прозрачности отображается.
Я тебе ещё давно говорил, что это баг GM, а не игры.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 12:28 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Параллакс-скроллинг - это прекрасно, но сразу отсекает кучу телефонов, так как ресурсов будет жрать немерено. Да и нужен ли он вообще мобильной версии?

Разве там такая страшная большая формула? Не думаю.
Черный Думер wrote:
Он не специально, он просто читает имена в OEM-866 как ANSI-1251.
Про конвертирование кодировки категорически не поддерживаю. Зачем тебе вообще совместимость с ресурсами оригинального D2D?

Потому что так проще. Если бы я продолжал делать редактор, то я бы его до сих пор не сделал бы, и возможно, даже забил бы на всё это.
Черный Думер wrote:
Попробуй KEmulator, я на первой странице его сюда скидывал.

Так я с ним и работаю, и уже не первый год.
Черный Думер wrote:
Ты бы сделал два тайминга: один для игровой логики, а второй для отрисовки. Тогда бы можно было бы впилить frameskip для более слабых мобильников.

А вот этого я не понимаю, всё работает в одном цикле и хорошо. Вся отрисовка делается в отдельной процедуре, так что пропуск кадров не проблема.
Черный Думер wrote:
Только я не уверен насчёт наличия поддержки сети в MIDlet Pascal.

Стандартных функций сети по синезубу нет, но есть библиотека, и в крайнем случае руки, которые могут написать другую.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 13:41 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Разве там такая страшная большая формула? Не думаю.
Дело не в расчётах, а в том, что тебе придётся либо хранить предварительно масштабированную до нужного размера (примерно 1/3 от размера карты) текстуру неба, с которой каждый кадр резать отображаемый кусок, либо каждый кадр отрезать от текстуры неба нужный кусок, затем его масштабировать и выводить на экран. Первый вариант сожрёт много памяти, второй - много процессорного времени.

DeaD DooMER wrote:
Потому что так проще. Если бы я продолжал делать редактор, то я бы его до сих пор не сделал бы, и возможно, даже забил бы на всё это.
А зачем делать редактор? Обычного конвертера хватит с лихвой. Хотя бы такого, который только переводил бы в оригинальных картах D2D кириллические имена ресурсов из OEM-866 в нужную кодировку.

DeaD DooMER wrote:
А вот этого я не понимаю, всё работает в одном цикле и хорошо. Вся отрисовка делается в отдельной процедуре, так что пропуск кадров не проблема.
Ну у тебя сейчас один тайминг на отрисовку и логику. Если просядет FPS, то вместе с ним просядет и скорость. Если же разделить на два тайминга, то этого можно избежать. Однако там начинается уже весьма сложная тема синхронизации по времени, так что хотя бы на данном этапе на этом лучше не зацикливаться.

DeaD DooMER wrote:
Стандартных функций сети по синезубу нет, но есть библиотека, и в крайнем случае руки, которые могут написать другую.
Это хорошо.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 14:20 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Дело не в расчётах, а в том, что тебе придётся либо хранить предварительно масштабированную до нужного размера (примерно 1/3 от размера карты) текстуру неба, с которой каждый кадр резать отображаемый кусок, либо каждый кадр отрезать от текстуры неба нужный кусок, затем его масштабировать и выводить на экран. Первый вариант сожрёт много памяти, второй - много процессорного времени.

Что то ты мудрёное придумал. В оригинале явно небо не масштабировалось в 1/3 карты.
Черный Думер wrote:
А зачем делать редактор? Обычного конвертера хватит с лихвой. Хотя бы такого, который только переводил бы в оригинальных картах D2D кириллические имена ресурсов из OEM-866 в нужную кодировку.

А зачем тогда новый формат карт, если он ничего нового не привносит? Изменение кодировки, операция не требовательная, хотя всё ровно текстуры не загружаются, эмулятор упорно говорит что такого файла нет. :( Наверное из за того что шиндоус кодирует имена в cp1251, а эмулятор читает их в UTF. Нужно придумать что то хитрое.
Черный Думер wrote:
Ну у тебя сейчас один тайминг на отрисовку и логику. Если просядет FPS, то вместе с ним просядет и скорость. Если же разделить на два тайминга, то этого можно избежать. Однако там начинается уже весьма сложная тема синхронизации по времени, так что хотя бы на данном этапе на этом лучше не зацикливаться.

Я даже не знаю как это сделать. Знаю только дельта-тайминг, но такую штуку делать не стану, сделаешь что то не так - получаешь весёлые баги.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 14:56 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Что то ты мудрёное придумал. В оригинале явно небо не масштабировалось в 1/3 карты.
Вообще-то, параллакс-скроллинг делается именно так. По поводу масштабирования - если бы текстура неба масштабировалась до размера карты, то она двигалась бы синхронно с ней, а это уже не параллакс. В том-то и суть, что она по факту занимает только некоторую часть карты, только движется медленнее, чем объекты карты при скроллинге.

DeaD DooMER wrote:
А зачем тогда новый формат карт, если он ничего нового не привносит?
Оптимизация же. Я вообще считаю, что мобильный D2D должен идти на максимально возможном количестве телефонов. Иначе он нафиг не нужен, так как есть смартфоны и версия D2D для них.

DeaD DooMER wrote:
Изменение кодировки, операция не требовательная, хотя всё ровно текстуры не загружаются, эмулятор упорно говорит что такого файла нет. :( Наверное из за того что шиндоус кодирует имена в cp1251, а эмулятор читает их в UTF. Нужно придумать что то хитрое.
Изменение кодировки как раз весьма ощутимо по времени выполнения в случае перекодирования большого количества текста. Не забывай, опять же, что пишешь под мобильники.
Что касается перекодировки - в чём проблема перекодировать из OEM-866 в UTF-8 (или какой там)?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 15:30 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Вообще-то, параллакс-скроллинг делается именно так. По поводу масштабирования - если бы текстура неба масштабировалась до размера карты, то она двигалась бы синхронно с ней, а это уже не параллакс. В том-то и суть, что она по факту занимает только некоторую часть карты, только движется медленнее, чем объекты карты при скроллинге.

Вот что в исходниках:
Code:
V_pic(127-(word)(w_x-WD/2)*56U/(word)(MAXX-WD/2),
   w_o+123-(word)(w_y-HT/2)*28U/(word)(MAXY-HT/2),(vgaimg*)horiz);

Я без понятия что такое 127, 123, w_o, 56 и 28, но я сделал так:

Code:
procedure drawSky(camx, camy:integer);
  var
   s_x, s_y:integer;
   s_w, s_h:integer;
   scr_w, scr_h:integer;
   p_x, p_y:integer;
   map_w, map_h:integer;
  begin
   s_w:=getImageWidth(sky);
   s_h:=getImageHeight(sky);
   scr_w:=getWidth;
   scr_h:=getHeight;
   p_x:=camx+scr_w/2;
   p_y:=camy+scr_h/2;
   map_w:=getMapW*TILE_SIZE;
   map_h:=getMapH*TILE_SIZE;

   setColor($00, $00, $00);
   fillRect(0, 0, scr_w, scr_h);

   /* Doom 2D:
   V_pic(127-(word)(w_x-WD/2)*56U/(word)(MAXX-WD/2),
     w_o+123-(word)(w_y-HT/2)*28U/(word)(MAXY-HT/2),horiz);*/

   s_x:=-((p_x-s_w/2)*20/(map_w-s_w/2));
   s_y:=-((p_y-s_h/2)*20/(map_h-s_h/2));
   drawImage(sky, s_x, s_y);
  end;


И оно даже работает, правда, только корректно с небом 256x256.
А в версии 1.35 небо из 1.30?
Черный Думер wrote:
Оптимизация же. Я вообще считаю, что мобильный D2D должен идти на максимально возможном количестве телефонов. Иначе он нафиг не нужен, так как есть смартфоны и версия D2D для них.

Да какая там оптимизация? Это же карты, оно всё загружается в память, а не в реальном времени считывается из файла. Ради пары сотен мс к скорости загрузки я не буду отказываться от формата карт классики.
Черный Думер wrote:
Изменение кодировки как раз весьма ощутимо по времени выполнения в случае перекодирования большого количества текста. Не забывай, опять же, что пишешь под мобильники.

Текста там кот наплакал, символов 100-200 на карту.
Черный Думер wrote:
Что касается перекодировки - в чём проблема перекодировать из OEM-866 в UTF-8 (или какой там)?

Я то сделал, но эмулятор упорно говорит что такого файла нет.
Code:
>>LOAD TEXTURE "Д_ЗАБОР3"
Custom.jar.getResourceStream: /Д_ЗАБОР3.png (null)


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 16:01 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Я то сделал, но эмулятор упорно говорит что такого файла нет.
Попробуй конвертировать в UTF-16LE или UTF-16BE.

DeaD DooMER wrote:
А в версии 1.35 небо из 1.30?
Да.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 16:43 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Попробуй конвертировать в UTF-16LE или UTF-16BE.

Вряд ли поможет, проблема наверно в том, что шиндовс кодирует имена в cp1251, а жаба их ищет в кодировке UTF.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 26 Mar 2014, 16:58 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Вряд ли поможет, проблема наверно в том, что шиндовс кодирует имена в cp1251, а жаба их ищет в кодировке UTF.
То, в чём шинда кодирует имена - загадка почище женской логики будет. Так что ты попробуй.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 00:02 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Новый билд сегодня не буду выкладывать, ибо показывать нечего, расскажу что сделал:
1) Попытался сделать загрузку текстур с русскими именами. Неудачно. Предлагаю сделать текстовый файл, в котором указывать на другие имена.
2) Сделал "езду" неба. Неудовлетворительно. Надо переделывать.
3) Ну и самое главное - начал делать монстров. Главная особенность в том, что игрок тоже монстр, только управляемый и всё что справедливо для него, справедливо и для монстров. Вот как. Так что если не мультиплеер, то игра за монстров точно будет ;)

Подскажите, если кто знает, как расшифровать названия столбцов:

Code:
static mnsz_t mnsz[MN_TN+1]={
//rad  ht  life  pain rv jv  slop min_pn
    0,  0,    0,    0, 0, 0,    0,    0,   // none
   15, 28,   60,   20, 7,10,   0,   10,   // demon
   10, 28,   25,   15, 3,10,   30,    0,   // imp
   10, 28,   15,   10, 3,10,   30,    0,   // zomby
   10, 28,   20,   10, 3,10,   30,    0,   // sergeant
   20, 55,  500,   70, 5,10,   0,   50,   // cyberdemon
   12, 28,   60,   20, 3,10,   30,   10,   // chaingunner
   12, 32,  150,   40, 3,10,    0,   30,    // baron of hell
   12, 32,   75,   40, 3,10,    0,   30,    // hell knight
   15, 28,  100,   10, 4, 4,    0,    0,   // cacodemon
    8, 18,   60,   10, 4, 4,    0,    0,   // lost soul
   15, 28,  100,   10, 4, 4,    0,    0,   // pain elemental
   64, 50,  500,   70, 4,10,    0,   50,   // spider mastermind
   25, 27,  150,   20, 4,10,    0,    0,   // arachnotron
   18, 30,  200,   40, 3, 7,    0,   20,   // mancubus
   17, 36,  200,   40, 6,11,    0,   20,   // revenant
   17, 36,  150,   30, 7,12,    0,   10,   // archvile
    5,  5,   35,   20,14, 6,    0,   10,   // fish
    5, 17,   20,    0, 7, 6,    0,    0,   // barrel
   17, 38,   20,   40, 3, 6,    0,   20,   // robot
    8, 26,  400,   70, 8,10,   30,   50      // man
};



Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 00:41 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3683
Location: Киров
DeaD DooMER wrote:
Главная особенность в том, что игрок тоже монстр, только управляемый и всё что справедливо для него, справедливо и для монстров.

А как же тогда типы активации у триггеров "Игрок близко"/"Монстр близко", "Игрок нажал"/"Монстр нажал"?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 00:45 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
ar888 wrote:
А как же тогда типы активации у триггеров "Игрок близко"/"Монстр близко", "Игрок нажал"/"Монстр нажал"?

Мы же знаем каким монстром управляет игрок.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 04:03 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
DeaD DooMER wrote:
Мы же знаем каким монстром управляет игрок.
В копилку цитат - однозначно. :)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 05:11 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
1) Попытался сделать загрузку текстур с русскими именами. Неудачно. Предлагаю сделать текстовый файл, в котором указывать на другие имена.
Дык это получается уже конвертер в игре. Оно тебе надо? Да и замаешься ты этот список составлять.

DeaD DooMER wrote:
3) Ну и самое главное - начал делать монстров. Главная особенность в том, что игрок тоже монстр, только управляемый и всё что справедливо для него, справедливо и для монстров. Вот как. Так что если не мультиплеер, то игра за монстров точно будет ;)
А вот это классно. Хотя, мне кажется, корректнее будет не "игрок тоже монстр", а "и игроки, и монстры являются экземплярами одного и того же объекта".

DeaD DooMER wrote:
Подскажите, если кто знает, как расшифровать названия столбцов

rad - "радиус", на самом деле половинная ширина (итоговая ширина рассчитывается по формуле rad * 2 + 1)
ht - высота
life - здоровье (в очках)
rv - скорость бега
jv - высота прыжка
slop - критический урон (т.е. урон, приводящий к тяжёлой смерти, а не к обычной)

Насчёт pain и min_pn сам не знаю, однако Джа писал про них вот здесь.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 09:59 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Дык это получается уже конвертер в игре. Оно тебе надо? Да и замаешься ты этот список составлять.

Это может быть будет временно, пока не найдётся решение проблемы.
Черный Думер wrote:
А вот это классно. Хотя, мне кажется, корректнее будет не "игрок тоже монстр", а "и игроки, и монстры являются экземплярами одного и того же объекта".

Ну, типа того, только без ооп и прочей дребедени.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 10:04 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
DeaD DooMER wrote:
Это может быть будет временно, пока не найдётся решение проблемы.
А ты другой эмулятор пробовал?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D Mobile
PostPosted: 27 Mar 2014, 10:17 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 372
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
А ты другой эмулятор пробовал?

Нет, не пробовал, хорошо если они вообще работают.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 98 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007