doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 23 Oct 2020, 02:39

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 358 posts ]  Go to page Previous  1 ... 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 ... 18  Next
Author Message
PostPosted: 24 Sep 2013, 12:04 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1946
Location: Полигон НТИИМ
Как-то игнорирование без проверки реализовать можно?

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Sep 2013, 12:11 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Всё что угодно можно реализовать, это же программирование :) Чем я сейчас и занят собственно, пока работу не подкинули.

Ну, я, кстати, с утра пораньше убрал удаление тела при разрыве в куски - ошибка пропала сразу. Но такой вариант меня лично не устраивает, буду исправлять на другую версию.

Скоро наверно ещё билд выкину на проверку :) потому что почти всё уже сделал, что вчера написал в файлик "что сделать" :) остались кнопки, и придумать как то открывание дверей/лифтов от нескольких кнопок.

С последним небольшая проблема, но думаю сделаю. Будут кнопки зеркально зависящие друг от друга скорее всего (у меня просто немного не так сделано, как ar888 написал, у меня кнопка не является триггером, она вообще не физический объект, а просто квад определённого типа).

upd С кнопками разобрался, мысль ar888 оказалась полезной :)

upd2 Из запланированного осталось исправить текстуру смерти Pinky, придумать как сделать красивую прозрачность Спектра и отладить движение игрока (тут будут трудности).

upd3 Кстати, сделал я Спектра как писали выше - он почти невидим когда ходит, становится чуть более видим когда атакует и ещё более видим когда получает урон. Но это временно. Хочу как в оригинале попробовать, хоть и без волшебства шейдеров на чистом ffp будет не очень просто сделать это.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 25 Sep 2013, 21:03 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Грусть-печаль, меня сегодня уволили :( Но зато будет больше времени на проект :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 25 Sep 2013, 21:16 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Грусть-печаль, меня сегодня уволили :( Но зато будет больше времени на проект :)
А где работал то, и кем?

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 25 Sep 2013, 21:56 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Ды разъездной компьютерный сервис-инженер. Первая работа в Москве. Не устроило, что я мало с клиентов денег беру... Но извините, за 8к рубликов не каждый согласится систему устанавливать помоему.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 25 Sep 2013, 22:21 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Ды разъездной компьютерный сервис-инженер. Первая работа в Москве. Не устроило, что я мало с клиентов денег беру... Но извините, за 8к рубликов не каждый согласится систему устанавливать помоему.
Я тоже с этого начинал. Щас уже начальник тех.отдела. Правда у нас система другая, мы по договорам работаем и оплата вперёд всегда. Хотя у вас в Москве наверное частный сектор преобладает, у нас совсем иначе, работаем в основном с организациями. Но работа интересная, найди подобную контору, мутируй в начальника (у меня за три года получилось) и ты в шоколаде. Всё знаешь, всё под контролем, будут всякие шишки после работы приглашать домой "посмотреть комп/ноут/сеть", а дальше появятся связи и с их помощью можно будет решать всяческие задачки/проблемки. Как-то так. В общем, удачи с поисками работы! Не затягивай только.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Oct 2013, 15:17 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Всем привет :)

Сегодня заархивировал обновление 0.3.0, в котором исправил/добавил почти всё что писалось выше.

Скачать: Doom 2d: Remake v0.3.0

Что нового:
- включены анимации монстрам, когда они не видят игрока;
- автоматически выбирается руки при подборе берсерка;
- исправлены движение игрока/монстров в воде (теперь более реалистичны, ИМХО);
- сделано выпадание итемов из монстров;
- исправлены нажатия кнопок;
- добавлена возможность назначать кнопки на кнопки (что бы две кнопки нажималось одновременно);
- исправлено открывание дверей;
- исправлена текстура смерти Pinky;
- сделан Спектр (как писалось выше);
- исправлен глюс с вылетом приложения, когда монстр раскрашивался в куски;
- исправлены сохранения (что бы сохранялись выпавшие итемы);
- исправлено меню.

Из того что перечислялось в постах выше не сделал только отладку движений монстров/игрока, и опять не переписал огнестрелы. Пока что мелкими изменениями занят, плюс ещё сайтик под свои проекты пилю (параллельно изучая php, js, ajax, mysql).

Жду отзывов :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Oct 2013, 18:22 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Жду отзывов :)
В целом неплохо получается. Есть несколько моментов: первый под спойлером

Image

кнопка не нажимается в этой комнате;
второй момент, это то, что оружие которое думер держит в руках существует отдельно от самого думера, если быстро дёргаться вправо-влево, то оружие поворачивается с отставанием, да и при ходьбе оно просто висит неподвижно. (тут можно либо сделать привязку к модели на стадии отрисовки, либо нарисовать пакет спрайтов модели для каждого оружия... хотя наверное глупо. Но можно ещё вернуть классическую модель думера с винтовкой непонятного происхождения в руках);
при ударах берсерком по зомби они орут как демоны (так задумано? :) )

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Oct 2013, 19:58 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
OutCast wrote:
St.AnGer wrote:
Жду отзывов :)
В целом неплохо получается. Есть несколько моментов: первый под спойлером

Image

кнопка не нажимается в этой комнате;
второй момент, это то, что оружие которое думер держит в руках существует отдельно от самого думера, если быстро дёргаться вправо-влево, то оружие поворачивается с отставанием, да и при ходьбе оно просто висит неподвижно. (тут можно либо сделать привязку к модели на стадии отрисовки, либо нарисовать пакет спрайтов модели для каждого оружия... хотя наверное глупо. Но можно ещё вернуть классическую модель думера с винтовкой непонятного происхождения в руках);
при ударах берсерком по зомби они орут как демоны (так задумано? :) )


Блин, по первому моменту кнопка и не нажмётся - она только с красным ключом нажимается. Систему итемов переделывал немного и пришлось все итемы с уровней поудалять. На первом восстановил, а вот на втором и третьем - нет. Лажанулся вообщем.

А вот второй момент пока что никак не придумаю как исправить. Этот "прикол" у меня с самого начала, из за того, что оружие и думер - разные квады.
Хотя, придумал наверно. Можно же натянуть на один объект до 8 текстур текстур, без хитрожопства... Надо глянуть будет.

Ну а про удар кулаком - звук боли одинаков у всех монстров, в отличии от звуков смерти. А при ударе берсерком не успевает срабатывать условие на звук смерти. Если критично - исправлю :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Oct 2013, 06:58 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
звук боли одинаков у всех монстров, в отличии от звуков смерти.
WAT? Закрепляю во вложении архив с разными звуками боли, имена файлов подписаны.


Attachments:
PainSounds.zip [39.25 KiB]
Downloaded 93 times

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!
Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Oct 2013, 08:38 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Я имел ввиду, что у меня звук боли на всех один, ещё не делал разных просто, да и пока что не планировал :) Но за архивчик спасибо! :)

Объясните кто нибудь как сделано оружие в D2d:F?
Я попробовал сделать как написал выше (текстуру оружия на игрока натянуть), оружие больше не отстаёт от поворота игрока. Но, оно всё так же статично, т.е. не двигается с руками игрока. А в D2d:F оружие двигается вместе с руками при ходьбе.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Oct 2013, 11:26 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5915
Location: Владивосток
St.AnGer wrote:
Я попробовал сделать как написал выше (текстуру оружия на игрока натянуть), оружие больше не отстаёт от поворота игрока. Но, оно всё так же статично, т.е. не двигается с руками игрока. А в D2d:F оружие двигается вместе с руками при ходьбе.
Всё очень просто. В каждой модельке указаны координаты отображения каждого из состояний оружия (обычного и стрельбы, вверх/вниз/вперёд) на каждом кадре каждой анимации (за исключением анимаций боли и смертей).

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Oct 2013, 15:30 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Черный Думер wrote:
St.AnGer wrote:
Я попробовал сделать как написал выше (текстуру оружия на игрока натянуть), оружие больше не отстаёт от поворота игрока. Но, оно всё так же статично, т.е. не двигается с руками игрока. А в D2d:F оружие двигается вместе с руками при ходьбе.
Всё очень просто. В каждой модельке указаны координаты отображения каждого из состояний оружия (обычного и стрельбы, вверх/вниз/вперёд) на каждом кадре каждой анимации (за исключением анимаций боли и смертей).

Примерно так я и подумал :) значит реализую в следующей версии, постараюсь по крайней мере :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Oct 2013, 20:38 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
С позиционированием оружия разобрался, теперь оно живёт не отдельно от игрока, а вместе с ним :) сейчас к анимации привязку делать буду, а то висит как то ненормально оно :)

UPD сделал привязку к анимации. Крууууууто :)
а звуки смерти у меня, кстати, были разные у всех, и только у зомби с пистолетом они были почему то как у демона. Когда то напутал, да так и не понял :) теперь всё правильно.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Oct 2013, 21:30 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Ааааааааааааааааааааааааааа, люди :)
Подкиньте идею что бы ещё сделать такого-эдакого в проекте :) чего то весь вечер не приходит ничего на ум, а программить охота :)

сделал тут за сегодня:
- человеческую таблицу результатов аля DooM;
- бэкграунд для таблицы результатов сделал;
- добавил декораций (теперь их аж 45, помоему все декорации из классического DooM добавил уже);
- сделал анимацию атаки у бензопилы;
- привязал всё оружие к анимации;
- исправил мелкие казусы по коду.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Oct 2013, 21:45 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Подкиньте идею что бы ещё сделать такого-эдакого в проекте
По идее у тебя должен быть список (план) таких вот идей. Ну может не все триггеры ещё сделал или не всех монстров? Икону греха делал?)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Oct 2013, 22:50 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
OutCast wrote:
St.AnGer wrote:
Подкиньте идею что бы ещё сделать такого-эдакого в проекте

По идее у тебя должен быть список (план) таких вот идей. Ну может не все триггеры ещё сделал или не всех монстров? Икону греха делал?)

Список есть, он в почти каждом архивчике, кстати, валяется :) только вот выполнил я всё, что там написал... Ну, кроме двух последних пунктов про движение игрока и переписывания огнестрелов. Я его по ходу дополняю и реализую сходу, если могу.
Икону Греха, ровно как и башку Ромеро, сделал уже очень давно :) она даже кубиками разбрасывается, из которых монстры появляются))

Сейчас вот ещё урон от взрывов добавил, правда пока что не оптимизированый. Думал сделать всё на чистой физике магнитов (не притягивание, а отталкивание в данном случае), ан нет - пришлось черезжопно как всегда, потому что нету такой функции "узнать с какой силой магнит подействовал на тело".

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Oct 2013, 00:21 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Думал сделать всё на чистой физике магнитов (не притягивание, а отталкивание в данном случае), ан нет - пришлось черезжопно как всегда, потому что нету такой функции "узнать с какой силой магнит подействовал на тело".
А разве ты её изначально не задаёшь умножением радиуса на расстояние до точки взрыва? Примерно вот так:
Code:
splashradius := 6;
for a := 0 to High(Objects) do
 with Object[a] do
  if Object[a].InSplash then
   begin
    powercons := (splashradius*dist);
    splash := 100;                // к примеру 100
    splash := splash-powercons;
    DoSplash(Splash, Object[a]);  // процедура "взрывной волны"
    Object[a].InSplash := False;
   else end;
   end;
end;
Ну ещё конечно нужна процедура рассчета, попадает ли в область сплэша объект, если да, то ставится соответствующее свойство объекта, по которому позже и идут рассчеты.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Oct 2013, 07:53 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
OutCast wrote:
А разве ты её изначально не задаёшь умножением радиуса на расстояние до точки взрыва? Примерно вот так:
Code:
splashradius := 6;
for a := 0 to High(Objects) do
 with Object[a] do
  if Object[a].InSplash then
   begin
    powercons := (splashradius*dist);
    splash := 100;                // к примеру 100
    splash := splash-powercons;
    DoSplash(Splash, Object[a]);  // процедура "взрывной волны"
    Object[a].InSplash := False;
   else end;
   end;
end;

Ну ещё конечно нужна процедура рассчета, попадает ли в область сплэша объект, если да, то ставится соответствующее свойство объекта, по которому позже и идут рассчеты.

У меня там несколько другие фишки, но принцип тот же. Сейчас опишу.

Вообщем в каждой ракете есть магнит, который притягивает активные физические объекты с мощностью -1500 игровых единиц (ну, т.е. отталкивает, значение ведь отрицательное). По формуле масса*дистанция/время. Радиус взрыва - 4 игровые единицы. Ну это всё естественно на основе физического движка красиво делается, я только задал параметры. И с этим проблемы нет.

Так вот, в момент взрыва (на первом кадре анимации взрыва) магнит активируется. И вот тут не хватает функции в физ.движке, которая покажет с какой силой магнит подействовал на объект (игрока/монстра). Поэтому приходится перечислять и проверять расстояние до взрыва всех игроков (ну, игрок то к счастью всего один) и монстров (а вот их много). А это уже получается перебор довольно не малогоцикла, что при большом количестве монстров убивает нафиг скорость работы приложения (на слабом пк, например моёму нэтбуку при 45 монстрах на кадре приходит смерть при взрыве ракеты).

Но это всё временно, потом буду пилить алгоритмы оптимизации основаные на секторах, и соответственно этот цикл перебора резко уменьшится (вероятность увидеть 45 монстров в одном секторе - крайне низкая).

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Oct 2013, 10:59 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
St.AnGer wrote:
Так вот, в момент взрыва (на первом кадре анимации взрыва) магнит активируется.
То есть магнит активируется без параметров? Ты сам не задаешь ему силу с которой он влияет на объекты? Радиус влияния?

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 358 posts ]  Go to page Previous  1 ... 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 ... 18  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007